Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS) https://ejournal.unib.ac.id/JPPMS <p>Journal Title : Jurnal Penelitian Pembelajaran <br /> Matematika Sekolah (JP2MS)<br />Frequency : 3 issues per year (April, August, &amp; December)<br />Online ISSN : <a href="https://portal.issn.org/resource/ISSN/2581-253X">2581-253X</a><br />Editor-in-Chief : <a href="https://sinta.kemdikbud.go.id/authors/profile/6795814">Elwan Stiadi</a><br />Managing Editor : <a href="https://sinta.kemdikbud.go.id/authors?q=tria+utari">Teddy Alfra Siagian</a><br />Publisher : Unib Press (Mathematics Education Program)</p> <p>Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS) is a scientific journal that publishes original research in the field of mathematics education and school mathematics. The journal primarily focuses on the development, implementation, and evaluation of mathematics teaching and learning across various educational levels, from elementary to secondary education.<br />JP2MS covers topics such as teaching strategies and learning models in mathematics, the development of instructional media and technology, assessment and evaluation in mathematics education, school mathematics curricula, and innovative pedagogical approaches that support the improvement of students' numeracy and higher-order thinking skills (HOTS). The journal also welcomes research on ethnomathematics, problem-based learning (PBL), and the integration of local values into mathematics instruction. JP2MS was first published in August 2017 by Unib Press (Mathematics Education Program). JP2MS has been registered with <a href="https://portal.issn.org/resource/ISSN/2581-253X">eISSN 2581-253X</a> based on Decree no. 0005.2581253X/JI.3.1/SK.ISSN /2017 starting edition Vol. 1, No. 1, August 2017.</p> <p><strong>Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS) has been indexed by</strong></p> <p><a href="https://sinta.kemdikbud.go.id/journals?q=jp2ms"><strong><img src="https://ejournal.unib.ac.id/public/site/images/elwanstiadi/sinta-12.png" alt="" width="150" height="52" /></strong></a> <a href="https://garuda.kemdikbud.go.id/journal/view/16446"><img src="https://ejournal.unib.ac.id/public/site/images/elwanstiadi/garuda-11.png" alt="" width="150" height="52" /></a> <a href="https://search.crossref.org/search/works?q=Jurnal+Penelitian+Pembelajaran+Matematika+Sekolah&amp;from_ui=yes"><img src="https://ejournal.unib.ac.id/public/site/images/elwanstiadi/crosref-11.png" alt="" width="150" height="53" /></a> <a href="https://scholar.google.com/citations?hl=id&amp;user=hZzv_AoAAAAJ&amp;view_op=list_works&amp;sortby=pubdate"><img src="https://ejournal.unib.ac.id/public/site/images/elwanstiadi/googel-scholar-11.png" alt="" width="150" height="52" /></a> <a href="https://app.dimensions.ai/auth/base/landing?redirect=%2Fdiscover%2Fpublication%3Fsearch_text%3D10.33369%252Fjp2ms%26search_type%3Dkws%26search_field%3Ddoi"><img src="https://ejournal.unib.ac.id/public/site/images/elwanstiadi/dimwnsion-11.png" alt="" width="150" height="52" /></a> <a href="https://www.base-search.net/Search/Results?type=all&amp;lookfor=JP2MS&amp;ling=1&amp;oaboost=1&amp;name=&amp;thes=&amp;refid=dcresen&amp;newsearch=1"><img src="https://ejournal.unib.ac.id/public/site/images/elwanstiadi/base-j-1.png" alt="" width="150" height="53" /></a> <a href="https://journals.indexcopernicus.com/search/details?id=133263&amp;lang=en"><img src="https://ejournal.unib.ac.id/public/site/images/elwanstiadi/coper-1.jpg" alt="" width="150" height="50" /></a></p> <p> </p> en-US <p>An author who publishes in the Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah agrees to the following terms:</p><p>Author retains the copyright and grants the Journal the right of first publication of the work simultaneously licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.</p><p>Submission of a manuscript implies that the submitted work has not been published before (except as part of a thesis or report, or abstract); that it is not under consideration for publication elsewhere; that its publication has been approved by all co-authors. If and when the manuscript is accepted for publication, the author(s) still hold the copyright and retain publishing rights without restrictions. For the new invention, authors are suggested to manage its patent before published. <span id="m_4863372954928520277yui_3_16_0_ym19_1_1499518718599_9240">The license type is </span><strong id="m_4863372954928520277yui_3_16_0_ym19_1_1499518718599_9241"><a href="https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/">CC-BY-SA 4.0.</a></strong></p><p><img class="irc_mut iQ9a5BCPU1W8-HwpH6ZlgJaI" src="https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRzxQS1SkHCEcIEWJgl3AGsOaYG6597aDA0dMctQzH4WPNufHKL" alt="Hasil gambar untuk gambar cc by sa" width="93" height="32" /></p><p>Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah is licensed under a <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/" rel="license">Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License</a>.</p> jp2ms@unib.ac.id (Elwan Stiadi) elwanstiadi@unib.ac.id (Elwan Stiadi) Sun, 31 Aug 2025 00:00:00 +0000 OJS 3.3.0.11 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 PENGARUH MODEL PROBLEM BASED LEARNING (PBL) TERHADAP KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS DITINJAU DARI SELF REGULATED LEARNING SISWA https://ejournal.unib.ac.id/JPPMS/article/view/41964 <p>Kemampuan komunikasi matematis merupakan kompetensi penting dalam pembelajaran matematika abad 21. Namun, kenyataannya kemampuan ini masih rendah di Indonesia secara umum berdasarkan penelitian-penelitian terdahulu. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model <em>problem based learning</em> terhadap kemampuan komunikasi matematis ditinjau dari <em>self regulated learning</em> siswa. Penelitian ini menggunakan desain <em>factorial eksperiment</em> dengan populasi seluruh siswa kelas X SMA Negeri 15 Pekanbaru. Sampel dipilih melalui <em>cluster random sampling</em>, dengan kelas X.1 sebagai eksperimen dan X.2 sebagai kontrol. Teknik pengumpulan data menggunakan tes, angket, dan observasi. Instrumen yang digunakan meliputi soal tes kemampuan komunikasi matematis, angket SRL, dan lembar observasi. Analisis data dilakukan menggunakan uji anova dua arah. Hasil penelitian menunjukkan: 1) Terdapat pengaruh kemampuan komunikasi matematis antara siswa yang diajar menggunakan model <em>problem based learning</em> dengan siswa yang diajar menggunakan model pembelajaran konvensional. 2) Terdapat pengaruh kemampuan komunikasi matematis antara siswa yang memiliki <em>self regulated learning</em> tinggi, sedang dan rendah. 3) Tidak terdapat interaksi antara model <em>problem based learning</em> dan <em>self regulated learning</em> terhadap kemampuan komunikasi matematis siswa. Secara umum, disimpulkan bahwa model PBL berpengaruh terhadap kemampuan komunikasi matematis ditinjau dari <em>self regulated learning</em> siswa SMA Negeri 15 Pekanbaru, dan dapat menjadi alternatif solusi untuk meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa.</p> Nadya Ulhasna, Suhandri Suhandri Copyright (c) 2025 Nadya Ulhasna, Suhandri Suhandri https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ejournal.unib.ac.id/JPPMS/article/view/41964 Sun, 31 Aug 2025 00:00:00 +0000 PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF GOOGLE SITES BERBASIS DISCOVERY LEARNING UNTUK MEMFASILITASI KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA https://ejournal.unib.ac.id/JPPMS/article/view/42192 <p>Tujuan pada penelitian ini untuk mengembangkan dan menghasilkan media pembelajaran menggunakan Media Interaktif <em>Google Sites</em> Berbasis <em>Discovery Learning</em> Untuk Memfasilitasi Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa yang memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model ASSURE. Subjek penelitian ini adalah ahli teknologi pendidikan, ahli materi pembelajaran dan siswa kelas IX. Objek penelitian ini adalah media interkatif <em>google sites</em> berbasis <em>discovery learning</em> untuk memfasilitasi kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik angket, tes dan dokumentasi. Instrumen penelitian berupa instrumen validasi yang terdiri dari lembar validasi instrumen penelitian, lembar validasi media oleh ahli teknologi pendidikan dan ahli materi pembelajaran, instrumen kepraktisan yaitu angket respon peserta didik dan instrumen keefektifan yaitu soal posttest. Jenis data berupa data kuantitatif dan kualitatif. Data yang diperoleh dianalisis dengan teknik analisis data kualitatif dan kuantitatif. Berdasarkan analisis data pada media yang dikembangkan yaitu, media interaktif <em>google sites</em> berbasis <em>discovery learning</em> untuk memfasilitasi kemampuan pemecahan masalah matematis siswa, diperoleh : (1) media yang telah dikembangkan dinyatakan sangat valid dengan rata-rata kevalidan sebesar 0,836. (2) media yang telah dikembangkan memenuhi kategori sangat praktis pada uji coba kelompok kecil dengan presentase 83,2% dan memenuhi katerogi sangat praktis pada uji coba kelompok besar dengan presentase 85,37%. (3) media yang telah dikembangkan dinyatakan efektif. Keefektifan dipeoleh &gt; , yaitu 2,13021 &gt; 1,66757 dengan = 68 serta taraf signifikan 0,05 sehingga diterima dan ditolak yang artinya terdapat perbedaan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa anatara siswa kelas eksperimen dengan kelas kontrol. Rata-rata nilai posttest kelas eksperimen sebesar 84,29 dan kelas kontrol sebesar 54,43. Hal ini menyatakan bahwa media yang telah dikembangkan efektif untuk digunakan.</p> Refniza Fidalia, Arnida Sari, Depi Fitraini Copyright (c) 2025 Refniza Fidalia, Arnida Sari, Depi Fitraini https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ejournal.unib.ac.id/JPPMS/article/view/42192 Sun, 31 Aug 2025 00:00:00 +0000 PENGEMBANGAN MATHPOLY UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR PADA MATERI KPK DAN FPB https://ejournal.unib.ac.id/JPPMS/article/view/42335 <p>Rendahnya motivasi belajar pada siswa sekolah dasar dalam memahami materi KPK dan FPB masih menjadi tantangan dalam pembelajaran matematika. Untuk mengatasi hal tersebut, penelitian ini bertujuan mengembangkan <em>Mathpoly</em>, sebuah media pembelajaran interaktif berbasis permainan yang dirancang untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi tersebut. Penelitian ini menggunakan metode <em>Research and Development</em> (R&amp;D) dengan model pengembangan ADDIE yang mencakup lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas V di salah satu sekolah dasar. Data dikumpulkan melalui observasi, angket motivasi belajar, wawancara dengan guru, serta dokumentasi selama proses pengembangan dan uji coba media. Validasi media dilakukan oleh ahli media, ahli materi, dan ahli soal. Hasil validasi dari ahli materi dan media menunjukkan bahwa <em>Mathpoly</em> tergolong layak digunakan. Uji coba terhadap siswa menunjukkan peningkatan motivasi belajar yang signifikan, ditunjukkan oleh peningkatan skor angket motivasi, partisipasi aktif selama pembelajaran, serta respon positif dari siswa terhadap media yang digunakan. Berdasarkan hasil penelitian, <em>Mathpoly</em> terbukti valid dan efektif sebagai media pembelajaran interaktif yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam memahami materi KPK dan FPB.</p> Inneke Najmah Zahirah, Fuat, Miftahul Khoiri, Ika Nurul Aini, Qurratul A'yunina Copyright (c) 2025 Inneke Najmah Zahirah, Fuat, Miftahul Khoiri, Ika Nurul Aini, Qurratul A'yunina https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ejournal.unib.ac.id/JPPMS/article/view/42335 Sun, 31 Aug 2025 00:00:00 +0000 MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP BANGUN RUANG DENGAN QUIZALIZE: INOVASI SOAL INTERAKTIF BERBASIS GAME https://ejournal.unib.ac.id/JPPMS/article/view/42374 <p>Pembelajaran matematika sering dianggap sulit dan kurang menarik bagi sebagian besar siswa, khususnya pada materi bangun ruang yang membutuhkan kemampuan visualisasi serta pemahaman konsep yang baik. Hal ini berdampak pada rendahnya motivasi dan pemahaman siswa ketika proses pembelajaran dilakukan secara konvensional. Oleh karena itu, dibutuhkan media pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, dan mampu meningkatkan partisipasi siswa. Salah satu alternalif yang dapat digunakan adalah pemanfaatan game edukatif berbasis teknologi, seperti <em>Quizalize </em>yang dapat menghadirkan suasana belajar lebih menarik sekaligus memfasilitasi evaluasi secara langsung. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan game <em>Quizalize</em> dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep bangun ruang. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas IX.9 SMP 40 Palembang tahun ajaran 2025/2026 yang berjumlah 30 orang. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini meliputi observasi, tes, dan angket. Data observasi dianalisis secara deskriptif untuk menggambarkan interaksi dan keterlibatan siswa selama pembelajaran berlangsung. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan game <em>Quizalize</em> meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep bangun ruang serta meningkatkan motivasi belajar siswa.</p> Nur Aisah, Arvin Efriani, Atika Zahra Copyright (c) 2025 Nur Aisah, Arvin Efriani, Atika Zahra https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ejournal.unib.ac.id/JPPMS/article/view/42374 Sun, 31 Aug 2025 00:00:00 +0000 MEDIA UNO MATEMATIKA: ALTERNATIF INOVATIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA https://ejournal.unib.ac.id/JPPMS/article/view/42816 <p>Keterampilan berpikir kritis merupakan kompetensi penting yang perlu dimiliki peserta didik dalam menghadapi tantangan abad ke-21, khususnya dalam pembelajaran matematika. Namun, hasil penelitian TIMSS menunjukkan bahwa prestasi matematika peserta didik Indonesia masih berada di posisi rendah, terutama dalam aspek penalaran dan pemecahan masalah. Hal ini disebabkan oleh pendekatan pembelajaran yang masih konvensional dan berpusat pada guru, yang cenderung menekankan hafalan dan penyelesaian prosedural semata. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran UNO Matematika berbasis kartu cerita guna meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik dalam pembelajaran matematika. Metode yang digunakan adalah R&amp;D dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analisis kebutuhan, perancangan, pembangunan media, pelaksanaan di lapangan, serta evaluasi akhir. Media yang dikembangkan mengadaptasi permainan kartu UNO yang dimodifikasi dengan soal cerita kontekstual bertingkat untuk melatih keterampilan berpikir kritis peserta didik. Proses validasi melibatkan pakar di bidang materi dan desain media, sedangkan uji coba dilakukan pada peserta didik SMP kelas VII sebagai subjek penelitian. Hasil validasi menunjukkan bahwa media sangat layak digunakan dengan skor rata-rata validasi di atas 90%. Uji efektivitas menunjukkan peningkatan signifikan dari nilai <em>pretest</em> ke <em>posttest</em> dengan <em>N-Gain</em> sebesar 0,72 (kategori cukup efektif), dan uji <em>Paired Sample t-Test</em> menunjukkan perbedaan yang signifikan secara statistik. Media juga mendapatkan respons positif dari peserta didik terkait aspek visual, kemudahan penggunaan, dan daya tarik pembelajaran. Penelitian ini membuktikan bahwa media UNO Matematika dapat menjadi alternatif pembelajaran yang menyenangkan dan efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik serta memberikan kontribusi terhadap inovasi pembelajaran berbasis konteks yang selaras dengan prinsip Kurikulum Merdeka.</p> Yuliani, Tio Heriyana Copyright (c) 2025 Yuliani, Tio Heriyana https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ejournal.unib.ac.id/JPPMS/article/view/42816 Sun, 31 Aug 2025 00:00:00 +0000 PENGARUH PERMAINAN ULAR TANGGA TERHADAP KONSEP PEMAHAMAN MATEMATIKA https://ejournal.unib.ac.id/JPPMS/article/view/42451 <p>Matematika termasuk dalam kategori bidang studi dimana menuntut penguasaan konsep serta keterampilan dalam berhitung, namun sering kali dianggap rumit oleh peserta didik karena minimnya latihan serta metode pengajaran yang menyenangkan. Penelitian ini dilakukan dengan maksud untuk mengevaluasi dampak penggunaan aktivitas bermain ular tangga yang memengaruhi pemahaman konsep matematika kalangan pelajar sekolah dasar. Permainan tradisional ini dinilai memiliki unsur edukatif karena mampu membantu siswa mengenal angka, melakukan perhitungan, serta memahami urutan secara lebih menyenangkan dan interaktif. Pendekatan metode pengajaran yang memanfaatkan Instrumen bermain edukatif seperti board game ular tangga telah terbukti mampu mendorong peningkatan motivasi menggali pemahaman, partisipasi aktif, serta kemampuan berpikir kritis dan menyelesaikan masalah. Kajian ini dilakukan melalui pendekatan Systematic Literature Review (SLR) melakukan kajian atas 15 artikel ilmiah yang diterbitkan antara tahun 2020 hingga 2025. Hasil analisis membuktikan bahwa penggunaan game ular tangga berdampak positif dalam hal capaian mempelajari matematika, pemahaman konsep, keterlibatan pelajar, serta semangat belajar mereka. Oleh karena itu, permainan ini berpotensi menjadi media alternatif yang optimal dalam menciptakan proses pembelajaran matematika yang lebih kontekstual serta menarik. Diharapkan fakta tersebut menjadi bahan rujukan bagi para pendidik saat mengembangkan pendekatan pengajaran yang lebih inovatif dan membuat suasana kelas menjadi lebih asyik.</p> Yuhanidz Nur Habibah, Fuat Fuat, Andika Setyo Budi Lestari, Qurrotul A'yunina Copyright (c) 2025 Yuhanidz Nur Habibah, Fuat Fuat, Andika Setyo Budi Lestari, Qurrotul A'yunina https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ejournal.unib.ac.id/JPPMS/article/view/42451 Sun, 31 Aug 2025 00:00:00 +0000 MEDIA PEMBELAJARAN MONOPOLI ARITMATIKA SOSIAL (MONAS) BERBASIS KONTEKSTUAL DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA KELAS VII SMPIT IQRA’ KOTA BENGKULU https://ejournal.unib.ac.id/JPPMS/article/view/42846 <p>Peserta didik yang kurang aktif dan tidak terlibat dalam pelajaran adalah alasan penelitian ini dilakukan. Pembelajaran yang kurang efektif juga disebabkan oleh kurangnya penggunaan media pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah siswa dapat lebih memahami konsep matematis dengan menggunakan media pembelajaran monopoli aritmatika sosial yang berbasis kontekstua. Metode penelitian Research and Development (R&amp;D) digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran ini, dan model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE dengan lima tahapan. Peserta didik kelas VII SMPIT Iqra’ Kota Bengkulu adalah subjek penelitian ini. Instrumen penelitian ini terdiri dari lembar validasi ahli media, materi dan instrumen tes yang sesuai dengan indikator kemampuan pemahaman konsep matematis siswa. Berdasarkan hasil perhitungan N-gain, dan uji-t, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran monopoli aritmatika sosial berbasis kontekstual efektif digunakan dalam meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematis siswa, tidak hanya itu saja media pembelajaran monopoli aritmatika sosial (Monas) juga dapat mendukung pengembangan keterampilan belajar abad-21.</p> Laura Angelica, Ahmad Suradi, Poni Saltifa Copyright (c) 2025 Laura Angelica, Ahmad Suradi, Poni Saltifa https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://ejournal.unib.ac.id/JPPMS/article/view/42846 Sun, 31 Aug 2025 00:00:00 +0000