Main Article Content

Abstract

Indonesia berada pada revolusi industri 4.0, dimana semua aktivitas bergerak dengan teknologi yang disesuaikan dengan kebutuhan manusia.Termasuk dunia pendidikan, yang menjadi salah satu tantangan terbesar pada revolusi industri 4.0. Kegiatan pengabdian ini dilakukan  secara daring bagi guru-guru SMAN 4Kabupaten Seluma yang berjumlah 20 orang. Kegiatan berupa  sosialisasi dan pembuatan soal berbasis digital  menggunakan aplikasi quiziz google form. Metode pendekatan yang digunakan adalah pembekalan/workshop,praktek  terbimbing dan evaluasi.Kegiatan sosialisasi yang dilakukan via zoom dilanjutkan dengan praktek secara langsung oleh peserta. Kegiatan pembimbingan dan finalisasi produk dilakukan secara intensif melalui tatap muka secara langsung dan aplikasi WhatsApp. Peserta sangat tertarik terhadap kegiatan ini, karena termasuk baru bagi guru di SMAN 4 Seluma. Sebanyak 16 orang peserta telah berhasil membuat soal digital dalam bentuk quizizz maupun google form.Media yang dibuat oleh peserta ini sangat bermanfaat karena dapat digunakan di kelas dan sebagai upaya mendukung era industri 4.0, dimana guru dan siswa harus melek teknologi.Peserta berharap kegiatan sejenis dapat dilanjutkan dengan topik yang berbeda.

Keywords

soal berbasis digital guru Kabupaten Seluma

Article Details

How to Cite
Handayani, D., Alperi, M., & Rohiat, S. (2022). Pelatihan Pembuatan Soal Berbasis Digital menggunakan Quizizz dan Google Form. Andromeda: Jurnal Pengabdian Masyarakat Rafflesia, 2(1), 7–12. https://doi.org/10.33369/andromeda.v2i1.21516

References

  1. Batubara, H.H. (2016). Penggunaan google form sebagai alat penilaian kinerja dosen di Prodi PGMI Uniska Muhammad Arsyad Al Banjari. Al-Bidayah: Jurnal Pendidikan Dasar Islam, 8(1), 39-50.
  2. Bulan, S., & Zainiyati, H.S. Pembelajaran Online Berbasis Media Google Formulir dalam Tanggap Work From Home Masa Pandemi Covid-19 di Madrasah Ibtidaiyah Negeri (MIN) 1 Paser. Syamil: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 8(1), 15-34.
  3. Darmaningrat, E. W. T., Ali, A. H. N., Wibowo, R. P., & Astuti, H. M. (2018). Pemanfaatan Aplikasi Digital Learning Untuk Pembelajaran Pengayaan Di Sekolah Menengah Kota Surabaya. Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia, November, 85–95. http://is.its.ac.id/pubs/oajis/index.php/file/download_file/1828
  4. Dewi, C. K. (2018). Pengembangan alat evaluasi menggunakan Aplikasi Kahoot pada pembelajaran Matematika Kelas X. Diss. UIN Raden Intan Lampung.
  5. Fitria, F. (2020). Penerapan Model Problem Based Learning Berbantu Media Quiziz Untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Kelas XI IPS 1 SMA Islam Al Azhar 7 Solo Baru Tahun Ajaran 2020/2021. Habitus: Jurnal Pendidikan, Sosiologi, & Antropologi, 4(1), 80. https://doi.org/10.20961/habitus.v4i1.45714
  6. Nurhayati, E. (2020). Meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran daring melalui media game edukasi quiziz pada masa pencegahan penyebaran covid-19. Jurnal Paedagogy, 7(3), 145-150.
  7. Permendikbud Nomor 16 Tahun 2007 tentang Standar Kualifikasi Akademik dan Kompetensi Guru.
  8. Purba, Leony Sanga Lamsari. (2019). "Peningkatan konsentrasi belajar mahasiswa melalui pemanfaatan evaluasi pembelajaran quizizz pada mata kuliah kimia fisika I." Jurnal Dinamika Pendidikan 12.1: 29-39.
  9. Purnanto, A. W., & Mahardika, A. (2016). Pelatihan Pembuatan Soal Interaktif Dengan Program Wondershare Quiz Creator Bagi Guru Sekolah Dasar Di Kota Magelang. WARTA LPM, 19(2), 141–148. https://doi.org/10.23917/warta.v19i2.2748
  10. Putri, A. R., & Muzakki, M. A. (2019). Implemetasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital Game Based Learning dalam Mengahadapi Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Seminar Nasional Universitas Muria Kudus, 217–223.