Efektivitas E-Modul dengan Flip Pdf Professional Berbasis Gamifikasi Terhadap Siswa SMP

Authors

  • Hanifa Ainun Nisa Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung
  • Mujib Mujib Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung
  • Rizki Wahyu Yunian Putra Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung

DOI:

https://doi.org/10.33369/jpmr.v5i2.11406

Keywords:

-module, Flip PDF Professional, Gamification

Abstract

E-module dapat menemani proses pembelajaran karena kualitas untuk digunakan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengembangan dan efektivitas pembelajaran E-modul dengan gamification berbasis Flip PDF Professional. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian dan Pengembangan. Penelitian ini menggunakan model penelitian ADDIE. Hasil dari hasil dengan kategori menarik. Efektivitas pembelajaran menggunakan pembelajaran e-module pada materi pelajaran matematika untuk siswa kelas VII SMP dengan menghitung Ukuran Efek (E_s). Hasil perhitungan E_s kemudian ditafsirkan untuk melihat kriteria efektivitas E_s = 0,47 dengan kategori yang dikategorikan. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara, distribusi jajak pendapat skala likert, dokumentasi dan tes untuk menentukan efektivitas menggunakan pertanyaan deskripsi (esai). Uji analisis keefektifan hasil tes dalam bentuk pretest atau posttest, untuk mengetahui keefektifan penggunaan Ukuran Efek tes.

References

Aisyi, F. K., Elvyanti, S., Gunawan, T., & Mulyana, E. (2013). Pengembangan bahan ajar TIK SMP mengacu pada pembelajaran berbasis proyek. Innovation of Vocational Technology Education, 9(2).

Ambarsari, D. (2016). Implementasi pendekatan saintifik untuk meningkatkan keterampilan mengkomunikasikan dan prestasi belajar IPA siswa kelas IV SD. BASIC EDUCATION, 5(12), 1-112-1.121.

Andriani, D., Widada, W., Herawaty, D., Ardy, H., Nugroho, K. U. Z., Ma’rifah, N., … Anggoro, A. F. D. (2020). Understanding the number concepts through learning Connected Mathematics (CM): A local cultural approach. Universal Journal of Educational Research, 8(3), 1055–1061. https://doi.org/10.13189/ujer.2020.080340

Anomeisa, A. B., & Ernaningsih, D. (2020). Media Pembelajaran Interaktif menggunakan PowerPoint VBA pada Penyajian Data Berkelompok. Jurnal Pendidikan Matematika Raflesia, 5(1), 17–31.

Assriyanto, K. E., Sukardjo, J. S., & Saputro, S. (2014). Pengaruh model pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dan inkuiri terbimbing ditinjau dari kreativitas siswa pada materi larutan penyangga di SMA N 2 Sukoharjo tahun ajaran 2013/2014. Jurnal Pendidikan Kimia, 3(3), 89–97.

Hasanah, U. N., Thahir, A., Komaruddin, K., & Rahmahwaty, R. (t.t.). MURDER Learning and Self Efficacy Models: Impact on Mathematical Reflective Thingking Ability. Journal for the Education of Gifted Young Scientists, 7(4), 1123–1135.

Kurniawan, W., Pujaningsih, F. B., Alrizal, A., & Latifah, N. A. (2018). Analisis Kebutuhan Mahasiswa terhadap Bahan Ajar sebagai Acuan untuk Pengembangan Modul Fisika Gelombang Bola dan Tabung. Edufisika: Jurnal Pendidikan Fisika, 3(01), 17–25.

Kuswandari, M., Sunarno, W., & Supurwoko, S. (2013). Pengembangan Bahan Ajar Fisika SMA dengan Pendekatan Kontekstual pada Materi Pengukuran Besaran Fisika. Jurnal Pendidikan Fisika, 1(2).

Lawalata, D. J., Palma, D. I., & Pratini, H. S. (2019). Model Pembelajaran Kooperatif Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Strategi Matematis Dan Motivasi Belajar Siswa. Prosandika Unikal (Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika Universitas Pekalongan), 1, 255–266.

Nafi’ah, B., & Suparman, S. (2019). Pengembangan E-Modul Program Linear Berorientasi Higher Order Thinking Skills Dengan Pendekatan Saintifik Untuk Siswa SMK Kelas X. Prosiding Sendika, 5(1).

Nugroho, K. U. Z., Widada, W., Zamzaili, Z., & Herawaty, D. (2019). Pemahaman Konsep Matematika melalui Media Youtube dengan Pendekatan Etnomatematika. Jurnal Pendidikan Matematika Raflesia, 4(1), 96–106.

Nugroho, K. U. Z., Widada, W., & Herawaty, D. (2019). The Ability To Solve Mathematical Problems Through Youtube Based Ethnomathematics Learning. International Journal of Scientific & Technology Research, 8(10), 1232–1237.

Nurhidayati, A., Putro, S. C., & Widiyaningtyas, T. (2018). Penerapan Model Pbl Berbantuan E-Modul Berbasis Flipbook Dibandingkan Berbantuan Bahan Ajar Cetak Pengaruhnya Terhadap Hasil Belajar Pemrograman Siswa SMK. Teknologi dan Kejuruan: Jurnal Teknologi, Kejuruan, dan Pengajarannya, 41(2), 130–138.

Putra, H. J. (2019). Pengembangan E-Modul Mata Pelajaran Sistem Komputer Untuk Siswa Kelas X Tkj Smk N 2 Yogyakarta. E-Jurnal Skripsi Program Studi Teknologi Pendidikan, 8(1), 41–48.

Putra, R. W. Y., & Anggraini, R. (2016). Pengembangan Bahan Ajar Materi Trigonometri Berbantuan Software iMindMap pada Siswa SMA. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 39–47.

Razzaq, A. (2019). Pengembangan E-Modul Pada Materi Membuat Vektor Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Di SMK Negeri 7 Surabaya. Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan, 9(2).

Rifandi, A. (2013). Mutu pembelajaran dan kompetensi lulusan Diploma III Politeknik. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 5(1).

Ristanto, R. H. (2010). Pembelajaran berbasis inkuiri terbimbing dengan multimedia dan lingkungan riil ditinjau dari motivasi berprestasi dan kemampuan awal. Unpublished Masters Thesis), Universitas Sebelas Maret, Surakarta.

Seruni, R., Munawaroh, S., Kurniadewi, F., & Nurjayadi, M. (2019). Pengembangan modul elektronik (e-module) biokimia pada materi metabolisme lipid menggunakan Flip PDF Professional. Jurnal Tadris Kimiya, 4, 48–56.

Sholikhatul Murtafiah, S. (2019). Pengembangan E-Modul Kd Menerapkan Pembuatan Website Kelas Xi Bdp Di SMKN 1 Jombang. Jurnal Pendidikan Tata Niaga (JPTN), 7(2).

Simarmata, E. A., Santyadiputra, G. S., ST, M. C., & Divayana, D. G. H. (2017). Pengembangan E-Modul Berbasis Model Pembelajaran Project Based Learning Pada Mata Pelajaran Pemrograman Desktop Kelas XI Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 2 Tabanan. KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika), 6(1), 93–102.

Suarmini, M. (2020). Metode Gamifikasi Berbasis Tri Hita Karana Sebagai Alternatif Pembelajaran Abad 21. Maha Widya Bhuwana: Jurnal Pendidikan, Agama dan Budaya, 2(2), 42–47.

Suarsana, I. M. (2013). Pengembangan e-modul berorientasi pemecahan masalah untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis mahasiswa. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia), 2(2).

Sugiharni, G. A. D. (2018). Pengembangan Modul Matematika Diskrit Berbentuk Digital Dengan Pola Pendistribusian Asynchronous Menggunakan Teknologi Open Source. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI), 7(1), 58–72.

Sugihartini, N., & Jayanta, N. L. (2017). E-Modul Strategi Pembelajaran Berbasis Cai Dengan Project Based Learning (Kajian Respon Pengguna Sistem). Seminar Nasional Riset Inovatif, 5, 831–838.

Sukawirya, G. B., Arthana, I. K. R., & Sugihartini, N. (2017). PENGEMBANGAN E-Modul Pada Mata Pelajaran Pemrograman Perangkat Bergerak Kelas Xii Rekayasa Perangkat Lunak Berbasis Project Based Learning Di Smk Negeri 2 Tabanan. Karmapati (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika), 6(1), 203–213.

Syafriafdi, N., Fauzan, A., Arnawa, I. M., Anwar, S., & Widada, W. (2019). The Tools of Mathematics Learning Based on Realistic Mathematics Education Approach in Elementary School to Improve Math Abilities. Universal Journal of Educational Research, 7(7), 1532–1536. https://doi.org/10.13189/ujer.2019.070707

Tirta, I. M. (2014). Pengembangan E-Modul Statistika Terintegrasi Dan Dinamik Dengan R-Shiny dan mathjax. Prosiding Seminar Nasional Matematika.

Ummah, R., Suarsini, E., & Lestari, S. R. (2018). Analisis Kebutuhan Pengembangan E-Modul Berbasis penelitian Uji Antimikroba pada Matakuliah Mikrobiologi. Seminar Nasional Pendidikan IPA 2017, 2.

Wahyuni, S. (2015). Pengembangan bahan Ajar IPA untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa SMP. PROSIDING: Seminar Nasional Fisika dan Pendidikan Fisika, 6.

Wastari, D. A. Y., & Sagoro, E. M. (2018). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Jurnal Penyesuaian pada Siswa Kelas X Akuntansi G SMK Muhammadiyah 1 Yogyakarta Tahun Ajaran 2017/2018. Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia, 7(8).

Widyaningrum, R., Sarwanto, S., & Karyanto, P. (2013). Pengembangan Modul Berorientasi Poe (Predict, Observe, Explain) Berwawasan Lingkungan Padamateri Pencemaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Bioedukasi, 6(1).

Winaya, I. K. A., Darmawiguna, I. G. M., & Sindu, I. G. P. (2016). Pengembangan E-Modul Berbasis Project Based Learning pada Mata Pelajaran Pemrograman Web Kelas X di SMK Negeri 3 Singaraja. Jurnal Pendidikan teknologi dan kejuruan, 13(2), 198–211.

Wirawan, Y. M., & Putra, R. W. Y. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi pada Materi Himpunan. Desimal: Jurnal Matematika, 1(3), 329–335.

Yunianto, T., Negara, H. S., & Suherman, S. (2019). Flip Builder: Pengembangannya Pada Media Pembelajaran Matematika. TERAMPIL: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar, 6(2), 115–127.

Published

2020-06-11

How to Cite

Nisa, H. A., Mujib, M., & Putra, R. W. Y. (2020). Efektivitas E-Modul dengan Flip Pdf Professional Berbasis Gamifikasi Terhadap Siswa SMP. Jurnal Pendidikan Matematika Raflesia, 5(2), 13–25. https://doi.org/10.33369/jpmr.v5i2.11406