Main Article Content

Abstract

Abstrak: Provinsi Bengkulu merupakan salah satu provinsi di Indonesia yang mempunyai potensi pariwisata yang besar dan bervariasi. Budaya yang terdapat di Provinsi Bengkulu dan memiliki jumlah pengunjung yang banyak adalah upacara tradisional Tabot. Demi memperkenalkan Tabot dalam proses promosi sebagai upacara tradisional di Provinsi Bengkulu yang patut dikunjungi dan memiliki nilai sejarah, perlu adanya alternatif media tentang Tabot dalam bentuk 3 dimensi (3D dengan memanfaatkan teknologi augmented reality dengan platform android yang sangat popular pada masa kini. Metode yang digunakan Augmented Reality adalah single marker, dimana satu marker hanya dapat menampilkan satu objek 3D dan tidak dapat membaca lebih dari satu marker. Marker yang digunakan pada aplikasi adalah gambar Tabot dalam bentuk 3 dimensi. Dengan adanya aplikasi ini dapat memperkenalkan perayaan upacara Tabot dan sarana promosi pariwisata di Provinsi Bengkulu kepada masyarakat sebagai pengguna, baik di dalam maupun di luar Provinsi Bengkulu dalam menyukseskan program Wonderfull Bengkulu 2020.

Kata Kunci : Augmented Reality, Tabot, Single Marker, Android

 

Article Details

Author Biographies

Agung Kharisma Hidayah, Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik

Anisa Nur Amalah, Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik

How to Cite
Hidayah, A. K., & Amalah, A. N. (2020). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Tabot Di Provinsi Bengkulu Dengan Metode Single Marker Berbasis Android. Pseudocode, 7(1), 59–68. https://doi.org/10.33369/pseudocode.7.1.59-68

References

  1. Azuma RT. 1997. A survey of Augmented Reality. In Presence: Teleoperators and Virtual Environment 6: 355-385.
  2. Desy. 2017. MonsterAR: Mengenal Jenis-Jenis dari Teknologi Augmented Reality?.https://monsterar.net/2017/08/08/mengenal-jenis-augmented-reality/. Diakses tanggal 8 Juli 2019
  3. Ardhianto E, Hadikurniawati W, Winarno E. 2012. Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat ARToolKit dan Blender. Jurnal Teknologi Informasi Dinamik Volume 17 No 2: 107-117.
  4. Andriyadi A. 2011. Augmented Reality With ARToolkit Reality Leaves a lot to Imagine. Lampung. Augmented Reality Team.
  5. Remondino AM. 2012. A review of Reality-Based 3D Model Generation, Segmentation and Web-Bassed Visualization Methods.
  6. Rentor MF. 2013. Membuat Aplikasi Augmented Reality Menggunakan Vuforia SDK dan Unity. Yogyakarta. Universitas Atma Jaya Yogyakarta.
  7. Furht B. 2011. Handbook of Augmented Reality. Florida: Department of Computer and Electrical Engineering and Computer Science.
  8. Frieyadie. 2014. Penggunaan model RAD untuk pembangunan sistem informasi penjualan tiket bus online