Main Article Content
Abstract
Dunia anak adalah dunia bermain dan bergembira oleh karena itu masa emas bagi mereka janganlah dibebani dengan hal-hal yang berat membani tumbuh kembang sehingga membebani dengan kurikulum belajar dan tugas-tugas yang menghabiskan waktu. Faktor orang tua yang mendapat pendidikan yang keras yang menjadi kehendak mereka maka anak-anak dibebani dan mendapat tekanan untuk memperoleh hasil yang sempurna dengan cara memaksakan untuk ikut bimbingan belajar dan privat untuk mengajar di rumah, metode pembelajaran pada anak usia dini diperlukan aplikasi komputer berbasis android sehingga pembelajaran dapat dibuat seminimalis dan semenarik mungkin sehingga lebih mudah dan efektif menggunakan Algoritme Fisher-Yates yang menghasilkan permutasi acak dari suatu himpunan terhingga, dengan kata lain untuk mengacak suatu himpunan tersebut. Hasil pengujian Waktu akses pengacakan soal rata-rata adalah 0,25% dan Pengacakan dipengaruhi oleh jumlah bank soal, sehingga semakin banyak data di database maka semakin menurun soal yang akan terulang kembali dikarenakan faktor kemungkinan yang skalanya membesar dan Persentase kemungkinan soal yang sama akan menurun soal yang akan terulang.
Kata Kunci: anak-anak, bermain, game, algoritme fisher yates, optimal
Article Details
- Seluruh materi yang terdapat dalam situs ini dilindungi oleh undang-undang. Dipersilahkan mengutip sebagian atau seluruh isi situs web ini sesuai dengan ketentuan yang berlaku.
- Apabila anda menemukan satu atau beberapa artikel yang terdapat dalam Jurnal Pseudocode yang melanggar atau berpotensi melanggar hak cipta yang anda miliki, silahkan laporkan kepada kami, melalui email pada Priciple Contact.
- Aspek legal formal terhadap akses setiap informasi dan artikel yang tercantum dalam situs jurnal ini mengacu pada ketentuan lisensi Creative Commons Atribusi-ShareAlike (CC-BY-SA).
- Semua Informasi yang terdapat di Jurnal Pseudocode bersifat akademik. Jurnal Pseudocode tidak bertanggung jawab terhadap kerugian yang terjadi karana penyalah gunaan informasi dari situs ini.
References
- Gani, Akbar, and Linda Marlinda. "Aplikasi Pembelajaran Trigonometri Berbasis Android Menggunakan Algoritme Fisher Yates Shuffle." Jurnal Teknik Komputer 3.2 (2017): 114-119
- Juansyah, Andi. "Pembangunan Aplikasi Child Tracker Berbasis Assisted–Global Positioning System (A-Gps) Dengan Platform Android." Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 1.1 (2015): 2-3.
- Ali, Muhamad. "Pengembangan media pembelajaran interaktif mata kuliah medan elektromagnetik." Jurnal Edukasi Elektro5.1 (2009).
- Haryoko, Sapto. "Efektivitas pemanfaatan media audio-visual sebagai alternatif optimalisasi model pembelajaran." Jurnal Edukasi Elektro 5.1 (2012).
- Taufiq, M., N. R. Dewi, and A. Widiyatmoko. "Pengembangan media pembelajaran ipa terpadu berkarakter peduli lingkungan tema “konservasi” berpendekatan science-edutainment." Jurnal Pendidikan IPA Indonesia 3.2 (2014).
- Hati, Gunita Mustika, Andri Suprayogi, and Bandi Sasmito. "Aplikasi Penanda Lokasi Peta Digital Berbasis Mobile GIS pada Smartphone Android." Jurnal Geodesi Undip 2.4 (2013).
- Silvia, Ai Fitria, Erik Haritman, and Yuda Mulyadi. "Rancang Bangun Akses Kontrol Pintu Gerbang Berbasis Arduino Dan Android." Electrans 13.1 (2014): 1-10.
- Anwar, Badrul, Hendra Jaya, and Putra Indra Kusuma. "Implementasi Location Based Service Berbasis Android Untuk Mengetahui Posisi User." Jurnal Saintikom 13.2 (2014).
- Rahadi, M. R., Satoto, K. I., & Windasari, I. P. (2016). Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, 4(1), 44-49.
- Listyorini, Tri. "Perancangan mobile learning mata kuliah sistem operasi berbasis android." Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer 3.1 (2013): 25-30.
References
Gani, Akbar, and Linda Marlinda. "Aplikasi Pembelajaran Trigonometri Berbasis Android Menggunakan Algoritme Fisher Yates Shuffle." Jurnal Teknik Komputer 3.2 (2017): 114-119
Juansyah, Andi. "Pembangunan Aplikasi Child Tracker Berbasis Assisted–Global Positioning System (A-Gps) Dengan Platform Android." Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 1.1 (2015): 2-3.
Ali, Muhamad. "Pengembangan media pembelajaran interaktif mata kuliah medan elektromagnetik." Jurnal Edukasi Elektro5.1 (2009).
Haryoko, Sapto. "Efektivitas pemanfaatan media audio-visual sebagai alternatif optimalisasi model pembelajaran." Jurnal Edukasi Elektro 5.1 (2012).
Taufiq, M., N. R. Dewi, and A. Widiyatmoko. "Pengembangan media pembelajaran ipa terpadu berkarakter peduli lingkungan tema “konservasi” berpendekatan science-edutainment." Jurnal Pendidikan IPA Indonesia 3.2 (2014).
Hati, Gunita Mustika, Andri Suprayogi, and Bandi Sasmito. "Aplikasi Penanda Lokasi Peta Digital Berbasis Mobile GIS pada Smartphone Android." Jurnal Geodesi Undip 2.4 (2013).
Silvia, Ai Fitria, Erik Haritman, and Yuda Mulyadi. "Rancang Bangun Akses Kontrol Pintu Gerbang Berbasis Arduino Dan Android." Electrans 13.1 (2014): 1-10.
Anwar, Badrul, Hendra Jaya, and Putra Indra Kusuma. "Implementasi Location Based Service Berbasis Android Untuk Mengetahui Posisi User." Jurnal Saintikom 13.2 (2014).
Rahadi, M. R., Satoto, K. I., & Windasari, I. P. (2016). Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, 4(1), 44-49.
Listyorini, Tri. "Perancangan mobile learning mata kuliah sistem operasi berbasis android." Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer 3.1 (2013): 25-30.