Main Article Content

Abstract

Dunia anak adalah dunia bermain dan bergembira oleh karena itu masa emas bagi mereka janganlah dibebani dengan hal-hal yang berat membani tumbuh kembang sehingga membebani dengan kurikulum belajar dan tugas-tugas yang menghabiskan waktu. Faktor orang tua yang mendapat pendidikan yang keras yang menjadi kehendak mereka maka anak-anak dibebani dan mendapat tekanan untuk memperoleh hasil yang sempurna dengan cara memaksakan untuk ikut  bimbingan belajar dan privat untuk mengajar di rumah, metode pembelajaran pada anak usia dini  diperlukan aplikasi komputer  berbasis android  sehingga pembelajaran dapat dibuat seminimalis dan semenarik mungkin  sehingga lebih mudah dan efektif menggunakan Algoritme  Fisher-Yates  yang  menghasilkan  permutasi  acak  dari  suatu  himpunan  terhingga,  dengan kata lain untuk mengacak suatu himpunan tersebut. Hasil pengujian Waktu akses pengacakan soal rata-rata adalah 0,25% dan Pengacakan dipengaruhi oleh jumlah bank soal, sehingga semakin banyak data di database maka semakin menurun soal yang akan terulang kembali dikarenakan faktor kemungkinan yang skalanya membesar dan  Persentase kemungkinan soal yang sama akan menurun soal yang akan terulang.

 

Kata Kunci: anak-anak, bermain, game, algoritme fisher yates, optimal

Article Details

Author Biographies

Muntahanah Muntahanah, Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Teknik Informatika, Fakultas Teknik

Khairunnisyah Khairunnisyah, Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Teknik Informatika, Fakultas Teknik

Irvan Dwi Pangestu, Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Teknik Informatika, Fakultas Teknik
How to Cite
Muntahanah, M., Khairunnisyah, K., & Pangestu, I. D. (2020). Penerapan Algoritme Fisher Yates Dalam Pembuatan Aplikasi Pengenalan Media Pembelajaran Hurup, Angka, Jenis Warna, Sayuran dan Buah-Buhan Untuk Anak Usia Dini Berbasis Smartphone Android. Pseudocode, 7(2), 88–96. https://doi.org/10.33369/pseudocode.7.2.88-96

References

  1. Gani, Akbar, and Linda Marlinda. "Aplikasi Pembelajaran Trigonometri Berbasis Android Menggunakan Algoritme Fisher Yates Shuffle." Jurnal Teknik Komputer 3.2 (2017): 114-119
  2. Juansyah, Andi. "Pembangunan Aplikasi Child Tracker Berbasis Assisted–Global Positioning System (A-Gps) Dengan Platform Android." Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 1.1 (2015): 2-3.
  3. Ali, Muhamad. "Pengembangan media pembelajaran interaktif mata kuliah medan elektromagnetik." Jurnal Edukasi Elektro5.1 (2009).
  4. Haryoko, Sapto. "Efektivitas pemanfaatan media audio-visual sebagai alternatif optimalisasi model pembelajaran." Jurnal Edukasi Elektro 5.1 (2012).
  5. Taufiq, M., N. R. Dewi, and A. Widiyatmoko. "Pengembangan media pembelajaran ipa terpadu berkarakter peduli lingkungan tema “konservasi” berpendekatan science-edutainment." Jurnal Pendidikan IPA Indonesia 3.2 (2014).
  6. Hati, Gunita Mustika, Andri Suprayogi, and Bandi Sasmito. "Aplikasi Penanda Lokasi Peta Digital Berbasis Mobile GIS pada Smartphone Android." Jurnal Geodesi Undip 2.4 (2013).
  7. Silvia, Ai Fitria, Erik Haritman, and Yuda Mulyadi. "Rancang Bangun Akses Kontrol Pintu Gerbang Berbasis Arduino Dan Android." Electrans 13.1 (2014): 1-10.
  8. Anwar, Badrul, Hendra Jaya, and Putra Indra Kusuma. "Implementasi Location Based Service Berbasis Android Untuk Mengetahui Posisi User." Jurnal Saintikom 13.2 (2014).
  9. Rahadi, M. R., Satoto, K. I., & Windasari, I. P. (2016). Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, 4(1), 44-49.
  10. Listyorini, Tri. "Perancangan mobile learning mata kuliah sistem operasi berbasis android." Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer 3.1 (2013): 25-30.