Main Article Content
Abstract
Article Details
- Seluruh materi yang terdapat dalam situs ini dilindungi oleh undang-undang. Dipersilahkan mengutip sebagian atau seluruh isi situs web ini sesuai dengan ketentuan yang berlaku.
- Apabila anda menemukan satu atau beberapa artikel yang terdapat dalam Jurnal Pseudocode yang melanggar atau berpotensi melanggar hak cipta yang anda miliki, silahkan laporkan kepada kami, melalui email pada Priciple Contact.
- Aspek legal formal terhadap akses setiap informasi dan artikel yang tercantum dalam situs jurnal ini mengacu pada ketentuan lisensi Creative Commons Atribusi-ShareAlike (CC-BY-SA).
- Semua Informasi yang terdapat di Jurnal Pseudocode bersifat akademik. Jurnal Pseudocode tidak bertanggung jawab terhadap kerugian yang terjadi karana penyalah gunaan informasi dari situs ini.
References
- K. Adha, Mesran, and Murdani, “Penerapan Linear Congruent Method Pada Game Edukasi Tebak Huruf Hiragana Dan Katakana Berbasis Android Penerapan Linear Congruent Method Pada Game Edukasi Tebak Huruf Hiragana Dan Katakana Berbasis Android,” J. Times, vol. VI, no. 1, pp. 6–11, 2017.
- Bursan and Fitriyah, “Perancangan Permainan ( Game ) Edukasi Belajar Membaca Pada Anak Prasekolah Berbasis Smartphone and,” J. TEKNOIF, vol. 3, no. 1, pp. 62–70, 2015.
- M. I. Hanafri, A. Budiman, and N. A. Akbar, “Game Edukasi Tebak Gambar Bahasa Jawa Menggunakan Adobe Flash CS6 Berbasis Android,” J. Sisfotek Glob., vol. 5, no. 2, pp. 50–53, 2015.
- M. Rinaldi and R. D. Sianturi, “Perancangan Aplikasi Game Edukasi Reaksi Unsur Kimia Menggunakan Metode Linear Congruent Method ( LCM ),” J. Ris. Komput., vol. 5, no. 2, pp. 247–253, 2018.
- Dora et.al, “Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linear Congruent Method ( Lcm ) Berbasis Android,” J. Inform. Glob., vol. 6, no. 1, pp. 7–14, 2015.
- F. T. Romadhona and E. Yundra, “Pengembangan Edugame sebagai Media Pembelajaran Berbasis Role Play Game (RPG) pada Mata Pelajaran Simulasi Digital Kelas X TAV di SMKN 3 Surabaya,” Pendidik. Tek. Elektro, vol. 07, no. 2, pp. 101–107, 2018.
- A. V. Vitianingsih, “Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran PAUD,” J. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 1–8, 2016.
- D. R. Purnamasari, “Implementasi Linear Congruent Method ( Lcm ) Pada Game Hangaroo Berbasis Android,” J. Ris. Komput., vol. 3, no. Lcm, pp. 1–6, 2016.
- I. T. Santi and Sukadi, “Pembuatan Game Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah Di Taman Kanak-Kanak (TK) Az-Zalfa Sidoharjo Pacitan,” J. Speed-Sentra Penelit. Eng. dan Edukasi, vol. 6, no. 1, p. 7, 2015.
- E. Ekojono, R. Cahyaningrum, and K. S. Batubulan, “Implementasi Metode Fisher-Yates Shuffle Dan Fuzzy Tsukamoto Pada Game 2D Gopoh Berbasis Android,” J. Inform. Polinema, vol. 4, no. 3, p. 174, 2018, doi: 10.33795/jip.v4i3.203.
- F. A. Asyraq, D. S. Hormansyah, and M. Astiningrum, “Implementasi Fsm (Finite State Machine) Pada Game Surabaya Membara,” J. Inform. Polinema, vol. 6, no. 2, pp. 11–17, 2020, doi: 10.33795/jip.v6i2.278.
- W. Ramansyah, “Pengembangan Game Edukasi ‘Aksara Jawa’ Berbasis Unity Untuk Siswa Kelas 3 Sdn Mulyoarjo 3 Lawang,” Edutic - Sci. J. Informatics Educ., vol. 2, no. 2, pp. 31–42, 2016, doi: 10.21107/edutic.v2i2.1577.
- D. Hurd and E. Jenuings, “Standardized Educational Game Ratings : ‘Suggested Criteria,’” Karya tulis Ilm., 2009.
- A. B. UTOMO, “Aplikasi Tebak Gambar Pahlawan dan Candi Indonesia menggunakan Metode Linear Congruent Method (LCM),” UN PGRI KEDIRI, no. Lcm, pp. 1–10, 2016.
- M. Budihariawan, I. K. Sudarma, and I. N. Jampel, “Pengembangan Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran IPA Untuk Kelas VII Di SMP Negeri 2 Kubutambahan,” Edutech, vol. 2, no. 1, pp. 1–6, 2014
References
K. Adha, Mesran, and Murdani, “Penerapan Linear Congruent Method Pada Game Edukasi Tebak Huruf Hiragana Dan Katakana Berbasis Android Penerapan Linear Congruent Method Pada Game Edukasi Tebak Huruf Hiragana Dan Katakana Berbasis Android,” J. Times, vol. VI, no. 1, pp. 6–11, 2017.
Bursan and Fitriyah, “Perancangan Permainan ( Game ) Edukasi Belajar Membaca Pada Anak Prasekolah Berbasis Smartphone and,” J. TEKNOIF, vol. 3, no. 1, pp. 62–70, 2015.
M. I. Hanafri, A. Budiman, and N. A. Akbar, “Game Edukasi Tebak Gambar Bahasa Jawa Menggunakan Adobe Flash CS6 Berbasis Android,” J. Sisfotek Glob., vol. 5, no. 2, pp. 50–53, 2015.
M. Rinaldi and R. D. Sianturi, “Perancangan Aplikasi Game Edukasi Reaksi Unsur Kimia Menggunakan Metode Linear Congruent Method ( LCM ),” J. Ris. Komput., vol. 5, no. 2, pp. 247–253, 2018.
Dora et.al, “Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linear Congruent Method ( Lcm ) Berbasis Android,” J. Inform. Glob., vol. 6, no. 1, pp. 7–14, 2015.
F. T. Romadhona and E. Yundra, “Pengembangan Edugame sebagai Media Pembelajaran Berbasis Role Play Game (RPG) pada Mata Pelajaran Simulasi Digital Kelas X TAV di SMKN 3 Surabaya,” Pendidik. Tek. Elektro, vol. 07, no. 2, pp. 101–107, 2018.
A. V. Vitianingsih, “Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran PAUD,” J. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 1–8, 2016.
D. R. Purnamasari, “Implementasi Linear Congruent Method ( Lcm ) Pada Game Hangaroo Berbasis Android,” J. Ris. Komput., vol. 3, no. Lcm, pp. 1–6, 2016.
I. T. Santi and Sukadi, “Pembuatan Game Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah Di Taman Kanak-Kanak (TK) Az-Zalfa Sidoharjo Pacitan,” J. Speed-Sentra Penelit. Eng. dan Edukasi, vol. 6, no. 1, p. 7, 2015.
E. Ekojono, R. Cahyaningrum, and K. S. Batubulan, “Implementasi Metode Fisher-Yates Shuffle Dan Fuzzy Tsukamoto Pada Game 2D Gopoh Berbasis Android,” J. Inform. Polinema, vol. 4, no. 3, p. 174, 2018, doi: 10.33795/jip.v4i3.203.
F. A. Asyraq, D. S. Hormansyah, and M. Astiningrum, “Implementasi Fsm (Finite State Machine) Pada Game Surabaya Membara,” J. Inform. Polinema, vol. 6, no. 2, pp. 11–17, 2020, doi: 10.33795/jip.v6i2.278.
W. Ramansyah, “Pengembangan Game Edukasi ‘Aksara Jawa’ Berbasis Unity Untuk Siswa Kelas 3 Sdn Mulyoarjo 3 Lawang,” Edutic - Sci. J. Informatics Educ., vol. 2, no. 2, pp. 31–42, 2016, doi: 10.21107/edutic.v2i2.1577.
D. Hurd and E. Jenuings, “Standardized Educational Game Ratings : ‘Suggested Criteria,’” Karya tulis Ilm., 2009.
A. B. UTOMO, “Aplikasi Tebak Gambar Pahlawan dan Candi Indonesia menggunakan Metode Linear Congruent Method (LCM),” UN PGRI KEDIRI, no. Lcm, pp. 1–10, 2016.
M. Budihariawan, I. K. Sudarma, and I. N. Jampel, “Pengembangan Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran IPA Untuk Kelas VII Di SMP Negeri 2 Kubutambahan,” Edutech, vol. 2, no. 1, pp. 1–6, 2014