Main Article Content

Abstract

Ilmu agama khususnya hijaiyah bagi anak sangat penting sebagai bekal untuk dasar hidup mereka dalam menghadapi kehidupan di masa mendatang. Agar game edukasi menjadi semakin menarik saat dimainkan, maka penulis menerapkan salah satu metode yang dapat membangkitkan bilangan acak semu yaitu Linear Congruent Method (LCM). LCM dapat diimplementasikan sebagai metode pengacakan soal yang terdapat dalam menu quis. Dari hasil pengujian menggunakan black-box, sistem dalam aplikasi tersebut bekerja sesuai dengan apa yang diharapkan. Sedangkan pada pengujian kuisioner aplikasi yang dibangun masuk ke kategori “Baik” dengan hasil rata-rata 76,40%.

Article Details

Author Biographies

Agung Kharisma Hidayah, Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Teknik Informatika

Cahyo Prihantoro, Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Sistem Informasi

Sandhy Fernandez, Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Teknik Informatika
How to Cite
Hidayah, A. K., Prihantoro, C., & Fernandez, S. (2021). Implementasi Metode Linear Congruent Method Pada Game Edukasi Pembelajaran Huruf Hijaiyah Berbasis Android. Pseudocode, 8(1), 38–48. https://doi.org/10.33369/pseudocode.8.1.38-48

References

  1. K. Adha, Mesran, and Murdani, “Penerapan Linear Congruent Method Pada Game Edukasi Tebak Huruf Hiragana Dan Katakana Berbasis Android Penerapan Linear Congruent Method Pada Game Edukasi Tebak Huruf Hiragana Dan Katakana Berbasis Android,” J. Times, vol. VI, no. 1, pp. 6–11, 2017.
  2. Bursan and Fitriyah, “Perancangan Permainan ( Game ) Edukasi Belajar Membaca Pada Anak Prasekolah Berbasis Smartphone and,” J. TEKNOIF, vol. 3, no. 1, pp. 62–70, 2015.
  3. M. I. Hanafri, A. Budiman, and N. A. Akbar, “Game Edukasi Tebak Gambar Bahasa Jawa Menggunakan Adobe Flash CS6 Berbasis Android,” J. Sisfotek Glob., vol. 5, no. 2, pp. 50–53, 2015.
  4. M. Rinaldi and R. D. Sianturi, “Perancangan Aplikasi Game Edukasi Reaksi Unsur Kimia Menggunakan Metode Linear Congruent Method ( LCM ),” J. Ris. Komput., vol. 5, no. 2, pp. 247–253, 2018.
  5. Dora et.al, “Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linear Congruent Method ( Lcm ) Berbasis Android,” J. Inform. Glob., vol. 6, no. 1, pp. 7–14, 2015.
  6. F. T. Romadhona and E. Yundra, “Pengembangan Edugame sebagai Media Pembelajaran Berbasis Role Play Game (RPG) pada Mata Pelajaran Simulasi Digital Kelas X TAV di SMKN 3 Surabaya,” Pendidik. Tek. Elektro, vol. 07, no. 2, pp. 101–107, 2018.
  7. A. V. Vitianingsih, “Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran PAUD,” J. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 1–8, 2016.
  8. D. R. Purnamasari, “Implementasi Linear Congruent Method ( Lcm ) Pada Game Hangaroo Berbasis Android,” J. Ris. Komput., vol. 3, no. Lcm, pp. 1–6, 2016.
  9. I. T. Santi and Sukadi, “Pembuatan Game Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah Di Taman Kanak-Kanak (TK) Az-Zalfa Sidoharjo Pacitan,” J. Speed-Sentra Penelit. Eng. dan Edukasi, vol. 6, no. 1, p. 7, 2015.
  10. E. Ekojono, R. Cahyaningrum, and K. S. Batubulan, “Implementasi Metode Fisher-Yates Shuffle Dan Fuzzy Tsukamoto Pada Game 2D Gopoh Berbasis Android,” J. Inform. Polinema, vol. 4, no. 3, p. 174, 2018, doi: 10.33795/jip.v4i3.203.
  11. F. A. Asyraq, D. S. Hormansyah, and M. Astiningrum, “Implementasi Fsm (Finite State Machine) Pada Game Surabaya Membara,” J. Inform. Polinema, vol. 6, no. 2, pp. 11–17, 2020, doi: 10.33795/jip.v6i2.278.
  12. W. Ramansyah, “Pengembangan Game Edukasi ‘Aksara Jawa’ Berbasis Unity Untuk Siswa Kelas 3 Sdn Mulyoarjo 3 Lawang,” Edutic - Sci. J. Informatics Educ., vol. 2, no. 2, pp. 31–42, 2016, doi: 10.21107/edutic.v2i2.1577.
  13. D. Hurd and E. Jenuings, “Standardized Educational Game Ratings : ‘Suggested Criteria,’” Karya tulis Ilm., 2009.
  14. A. B. UTOMO, “Aplikasi Tebak Gambar Pahlawan dan Candi Indonesia menggunakan Metode Linear Congruent Method (LCM),” UN PGRI KEDIRI, no. Lcm, pp. 1–10, 2016.
  15. M. Budihariawan, I. K. Sudarma, and I. N. Jampel, “Pengembangan Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran IPA Untuk Kelas VII Di SMP Negeri 2 Kubutambahan,” Edutech, vol. 2, no. 1, pp. 1–6, 2014