Main Article Content

Abstract

Sosok Ibu Fatmawati sangat dikenal sebagai ibu pertama dan penjahit bendera sangsaka merah putih sebagai bendera negara Indonesia, menjadi pendamping Ir.Soekarno sebelum kemerdekaan sampai akhir ayatnya, sesorang dinilai dari keluarga mana dibesarkan dan tempat tinggalnya sebagai cerminan seseorang khususnya rumah dan sudah ada upaya untuk memperkenal rumah tempat tinggal Ibu Fatmawati dengan melalui media informasi berupa selebaran/brosur, buku, paduan wisata dan buku, tetapi ini ini hanya menjangkau kalangan tertentu saja. Penggunaan teknologi Augmented Reality yang bersifat real time dengan metode markerless based yang disematkan di Smartphone Android memungkinkan banyak orang bisa mendownload aplikasi ini dan dapat mengeksplorasi benda-benda bersejarah yang ada di rumah sebelum mereka mengambil keputusan untuk berkunjung. Berdasarkan hasil pengujian pembuatan gambar 3 D menggunakan metode markerless ini lebih efektif dibandingkan dengan metode marker based dimana keberhasilannya lebih tinggi, jarak tidak menjadi masalah yang berarti serta penggunaannya tidak tergantung dari jenis handphone yang khusus.

Kata Kunci: ibu fatmawati, rumah, augmented reality,  metode markerless based, smartphone android

Article Details

Author Biographies

Yulia Darnita, Universitas muhammadiyah bengkulu

Teknik Informatika, Fakultas Teknik

Rozali Toyib, Universitas muhammadiyah bengkulu

Teknik Informatika, Fakultas Teknik
How to Cite
Darnita, Y., & Toyib, R. (2021). Penerapan Metode Markerless Based Augmented Reality Rumah Fatmawati Sebagai Destinasi Wisata Unggulan Kota Bengkulu. Pseudocode, 8(2), 118–125. https://doi.org/10.33369/pseudocode.8.2.118-125

References

  1. M. Fadli, “Penerapan Markerless Augmented Reality Untuk Pengenalan Alfabetik Beserta Objek Pada Anak Berbasis Android,” vol. 4, no. 1, 2019.
  2. M. Muntahanah, R. Toyib, and M. Ansyori, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Katalog Rumah Berbasis Android (Studi Kasus Pt. Jashando Han Saputra),” Pseudocode, vol. 4, no. 1, pp. 81–89, 2017, doi: 10.33369/pseudocode.4.1.81-89.
  3. N. M. Farhany, S. Andryana, and R. T. Komalasari, “Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Informasi Museum Fatahillah Dan Museum Wayang Menggunakan Metode Markerless,” J. ELTIKOM, vol. 3, no. 2, pp. 104–111, 2019, doi: 10.31961/eltikom.v3i2.140.
  4. Y. Efendi, T. Wira, and E. Khoirunnisa, “Penerapan Teknologi Ar (Augmented Reality) Pada Pembelajaran Energi Angin Kelas Iv Sd Di Rumah Pintar Al-Barokah,” Stud. Inform., vol. 9, no. 1, pp. 29–47, 2016.
  5. E. M. A. Fenty, R. P. I, D. Nurochmah, P. Studi, T. Informatika, and F. Sains, “Implementasi Augmented Reality Pada Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Materi Fotosintesis Untuk Siswa Kelas 5 SD Budi Luhur Pondok Aren,” Semantik, vol. 2014, no. November, pp. 217–224, 2014.
  6. I. P. H. Antara1 and I. M. G. S. , I Gede Mahendra Darmawiguna2, “Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Pengenalan Keris Dan Proses Pembuatan Keris,” vol. 4, 2015.
  7. Y. Prasetiyowati and D. Tandyonomanu, “Pengembangan Modul Elektronik pada Mata Pelajaran Animasi 3 Meningkatkan Hasil Belajar di SMK Negeri 1 Magetan,” J. Mhs. Teknol. Pendidik., 2015.
  8. S. Naqiyah, S. Andryana, and R. T. Komalasari, “Augmented Reality Pengenalan Laboratorium FTKI Universitas Nasional dengan Tracking Based Navigation,” J. Sist. dan Teknol. Inf., vol. 8, no. 1, p. 116, 2020, doi: 10.26418/justin.v8i1.38307.
  9. H. Depan, J. T. Elektro, and F. Teknik, “Pengembangan Media Animasi Alat Bantu Ajar Mata Pelajaran Ipa,” vol. 3, 2015.
  10. and M. P. K. Handayani, Gustin Suji Almi Nur, “PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM PENDEK ANIMASI ‘ TANYA SANG ANAK ’ MENGGUNAKAN TEKNIK FRAME BY FRAME Abstraksi Keywords : Pendahuluan Teknik Pembuatan Animasi Prinsip Animasi Kebutuhan Sumber Daya Manusia Tinjauan Pustaka Pengertian Film Pendek Hasil dan P,” vol. 1, no. 1, pp. 1–27, 2018.
  11. S. Android, “ANALISIS PERBEDAAN RESPOND TIME PADA MARKERLESS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN,” pp. 1–9.
  12. R. A. Setyawan and A. Dzikri, “Analisis Penggunaan Metode Marker Tracking Pada Augmented Reality Alat Musik Tradisional Jawa Tengah,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 7, no. 1, p. 295, 2016, doi: 10.24176/simet.v7i1.517.
  13. A. Rahman, Ernawati, and F. F. Coastera, “Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality,” J. Rekursif, vol. 2, no. 2, pp. 63–71, 2014.
  14. J. Daud, E. Yulsilviana, and S. Setiawan, “Penerapan Augmented Reality Menggunakan Metode Markerless Tracking Sebagai Sarana Promosi Perumahan Pada Pt . Tri Jaya Paser Berbasis Android,” vol. 1, no. 1, p. 6, 2017.
  15. S. Afriani and N. Susanti, “ANALISIS STRATEGI PEMASARAN WISATA SEJARAH (Rumah Bung Karno dan Rumah Fatmawati) DI KOTA BENGKULU,” EKOMBIS Rev. J. Ilm. Ekon. dan Bisnis, vol. 5, no. 1, pp. 25–35, 2017, doi: 10.37676/ekombis.v5i1.327.
  16. O. I. B. Hariyanto, “Destinasi Wisata Budaya dan Religi di Cirebon,” J. Ecodemica J. Ekon. Manajemen, dan Bisnis, vol. 4, no. 2, pp. 214–222, 2016.
  17. D. Prakoso, E. Hery, S. Tinggi, and P. Ambarrukmo, “Nasi boranan sebagai daya tarik wisata kuliner lamongan jawa timur.”
  18. E. S. Abdul Yusuf, “Pengaruh Atribut Produk Wisata Terhadap Place Branding Dan Implikasinya Terhadap Keputusan Mengunjungi Destinasi Wisata Pantai,” J. Ilm. Solusi, vol. 1, no. 1, pp. 87–94, 2014.
  19. A. P. Levana, H. Hafiar, and C. C. Priyatna, “Pemanfaatan Instagram Dalam Mempublikasikan Destinasi Wisata Oleh Traveler Independen,” Pros. Semin. Nas. Komun., pp. 107–114, 2016.
  20. R. Toyib, Y. Darnita, and M. Sugianto, “Rancang Bangun Aplikasi Wifi-Call untuk Panggilan pada Local Area Network Berbasis Android ( Studi Kasus Universitas Muhammadiyah Bengkulu ),” vol. 14, no. 2, pp. 58–65, 2018.
  21. Ika Purwanti, “PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF HIJAIYAH BERPLATFORM ANDROID UNTUK MADRASAH BACA TULIS AL QURAN AL-FATTAH DESA WIDODAREN KABUPATEN NGAWI Ika Purwanti,” Semin. Ris. Unggulan Nas. Inform. dan Komput. FTI UNSA 2013, vol. 2, no. 1, pp. 123–130, 2013.
  22. D. Rahmawan Putra and A. Nugroho, “PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAN JASA DEVELOPING ANDROID BASED EDUCATIONAL GAME AS A MEANS OF ACCOUNTING LEARNING ON SERVICE COMPANY ADJUSTING JOURNAL MATERIAL Oleh,” J. Pendidik. Akunt. Indones., vol. XIV, no. 1, pp. 25–34, 2016.