Isi Artikel Utama

Abstrak

Kemajuan teknologi informasi saat ini sangat membantu kegiatan manusia dalam melakukan bisnis online melalui marketplace. Untuk memenuhi kebutuhan konsumen dibutuhkan peranan bidang teknologi dalam proses penjualan, pembelian, hingga efisiensi dan efektifitas. Pasar Tradisional Modern (PTM) merupakan pasar tradisional modern yang berada di kota Bengkulu yang menggunakan kaidah pasar tradisional yaitu tempat bertemunya penjual dan pembeli, hal tersebut menimbulkan masalah yaitu membutuhkan banyak waktu untuk berbelanja kebutuhan sehari-hari. Aplikasi yang akan dibangun untuk mempermudah ibu rumah tangga dalam berbelanja bahan-bahan dapur. Aplikasi ini nantinya akan dibuat berbasis marketplace dan menggunakan arsitektur microservice. Microservice merupakan arsitektur yang membagi sistem menjadi servis-servis kecil. Penggunaan arsitektur tersebut dapat mengatasi masalah pada arsitektur monolith yaitu penggunaan resources yang besar pada server, sulit melakukan pengembangan pada sistem. Untuk proses pengolahan data pada tiap-tiap servis menggunakan application programming interface (Api) dan menggunakan javascript web token (Jwt) sebagai autorisasi untuk menggunakan end point yang disediakan. Untuk mendukung arsitektur tersebut dapat menggunakan docker dalam proses manajemen servis. Penelitian ini terdiri dari lima servis yaitu api-gateway, produk-servis, keranjang-servis, order-servis, dan pengguna-servis­­­­­­­­­­ yang berjalan didalam docker container. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, penelitian ini memiliki tingkat keberhasilan 100% pada pengujian end point dalam mengolah data pada servis-servis yang ada didalam docker container, dan pengujian sistem secara fungsional telah dilakukan menggunakan metode pengujian black box dan menghasilkan nilai 100% dengan bermacam skenario.

Rincian Artikel

Cara Mengutip
Sinambela, A., Ernawati, E., & Coastera, F. F. (2021). Implementasi Arsitektur Microservices Pada Rancang Bangun Aplikasi Marketplace Berbasis Web (Studi Kasus : Pasar Tradisional Modern Kota Bengkulu). Rekursif: Jurnal Informatika, 9(1). https://doi.org/10.33369/rekursif.v9i1.14929

Referensi

  1. H. Jaya, "Pengembangan Laboratorium Virtual Untuk kegiatan Praktikum Dan Memfasilitasi Pendidikan Karakter Di SMK," Jurnal Pendidikan Vokasi, Vol 2, Nomor 1, pp. 81-90, 2012.
  2. "Instruuksi Presiden Republik Indonesia No 9 Tahun 2016," Sekretariat Kabinet Republik Indonesia, Jakarta, 2016.
  3. D. Atmajaya, "Implementasi Augmented Reaity Untuk Pembelajaran Interatif," Ilkom Jurnal Ilmiah Volume 9 Nomor 2, pp. 227-232, 2017.
  4. F. Z. Adami, "Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis Android," Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI VOL. II NO. 1, pp. 122-131, 2016.
  5. R. Gusman, "Analisis Pemanfaatan Metode Markerless User Defined Target Pada Augmented Reality Sholat Shubuh," Jurnal Infotel Vol. 8 No.1, pp. 64-70, 2016.
  6. Depdikbud, Kamus Besar Bahasa Indonesia, Jakarta: Balai Pustaka, 1995.
  7. R. T. Azuma, A Survey of Augmented Reality, Presence: TeleoperatorsandVirtualEnvironments., 1997.
  8. Billinghurst, dalam Spatial Augmented Reality Merging Real and Virtual Worlds, : CRC Press, 2007 .
  9. Y. Setiawan, R. Ferdiana and R. Hartanto, "Pemodelan Pengenalan Penanda Augmented Reality," JNTETI, Vol. 03, No. 3, pp. 201-206, 2014.
  10. Y. Setiawan, K. Anggriani and B. Susilo, "Evaluasi Template Matching Pada Pelacakan Markerless Terhadap Kemampuan Perangkat Smartphone," Jurnal Pseudocode, Volume 2 Nomor 1, pp. 65-74, 2015.
  11. "User Defined Target," 1 Juni 2020. [Online]. Available: https://library.vuforia.com/articles/Training/User-Defined-Targets-Guide.
  12. Y. Lee and J. Choi, "Tideland Animal AR: Superimposing 3D Animal Models to User Defined Targets for Augmented Reality Game.," International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering, pp. 343-348, 2014.
  13. S. Wiwit, PHP Enterprise Kiat Jitu Membangun Web Skala Besar, Jakarta: PT.Elex Media Komputindo, 2005.