Isi Artikel Utama

Abstrak

Bahasa asing yang paling banyak digunakan dan dipelajari adalah Bahasa Inggris. Namun, akan menjadi sebuah kelebihan jika seseorang mampu berbahasa dalam bahasa asing selain Bahasa Inggris. Salah satu bahasa asing yang diminati adalah Bahasa Korea. Hal ini dikarenakan besarnya pengaruh Korea Selatan pada berbagai bidang belakangan ini. Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan augmented reality dengan menggunakan metode marker based tracking pada platform Android dalam merancang dan membangun media pembelajaran pengenalan aksara Korea (Hangul). Sebagai studi kasus, aplikasi ini diuji coba pada Komunitas Bengkulu Korean Fan Club (BKFC). Jumlah marker pada penelitian ini adalah sebanyak 24 marker, dengan masing-masing marker mewakili satu aksara Korea (Hangul). Aplikasi ini dibuat menggunakan bahasa pemrograma Java pada IDE (Lingkungan Pengembangan Terpadu - Integrated Development Environment) Android Studio. Metode pengembangan sistem dengan menggunakan model Waterfall dan pemodelan perancangan perangkat lunak (software) dengan menggunakan UML (Unified Modelling Language). Dilakukan beberapa pengujian untuk mengetahui seberapa baik aplikasi dapat digunakan dan mendapat hasil yang menunjukkan bahwa (1) Aplikasi dapat dijalankan dengan baik untuk jenis smartphone yang berbeda; (2) Skala ukuran marker yang paling optimal untuk mengenali marker adalah ukuran 7,5 x 7,5 cm; (3) Jarak deteksi marker yang paling optimal untuk mengenali marker adalah pada rentang jarak 20 – 40 cm.

Kata Kunci : Augmented Reality, Aksara Korea, Hangul

Rincian Artikel

Biografi Penulis

Dian Maharani, Universitas Bengkulu

Program Studi Informatika, Fakultas Teknik

Rusdi Efendi, Universitas Bengkulu

Program Studi Informatika, Fakultas Teknik

Asahar Johar, Universitas Bengkulu

Program Studi Informatika, Fakultas Teknik
Cara Mengutip
Maharani, D., Efendi, R., & Johar, A. (2019). Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Aksara Korea (Hangul). Rekursif: Jurnal Informatika, 7(1). https://doi.org/10.33369/rekursif.v7i1.6320

Referensi

  1. Efendi, I. (t.thn.). www.it-jurnal.com. Dipetik April 08, 2017, dari www.it-jurnal.com: https://www.it-jurnal.com/pengertian-augmented-realityar/
  2. Himawan. (2009). Panduan Lengkap Belajar Bahasa Korea. Yogyakarta: Pustaka Widyatama.
  3. Pender, T. A. (2002). UML Weekend Crash Course. Indiana: Wiley Publishing, Inc.
  4. Sugiyono, P. D. (2008). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, R&D). Bandung: Penerbit Alfabeta.
  5. T.Azuma, R. (1997). A Survey of Augmented Reality in Presences : Teleoperators and Virtual Environtments.
  6. Zahrani Balqis, S. (2012). Bahasa Korea Super Mudah. Yogyakarta: Familia.