Isi Artikel Utama

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji efektivitas media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) dengan fokus pada teknik dribbling bola basket fase D dalam Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK). Menggunakan metode Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model ADDIE, penelitian ini melibatkan 15 siswa dalam uji coba skala kecil dan 30 siswa dalam uji coba skala besar. Materi pembelajaran dirancang berdasarkan Kurikulum Mandiri, disajikan melalui gambar ilustrasi dan animasi 3D yang terintegrasi ke dalam permainan video AR interaktif. Validasi oleh ahli materi dan ahli pemrograman menghasilkan hasil yang layak hingga sangat layak. Data pretest dan posttest yang dianalisis dengan rumus gain score menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam keterampilan dribbling siswa, dengan skor gain rata-rata 0,64. Data kualitatif dari kuesioner dan observasi menunjukkan respons siswa yang positif, peningkatan motivasi, dan keterlibatan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis AR efektif meningkatkan keterampilan dribbling bola basket dalam PJOK, berkontribusi pada integrasi inovatif teknologi AR dalam pendidikan olahraga.

Kata Kunci

Application, E-Learning LMS,Website dan Inovastif PJOK Interactive PJOK

Rincian Artikel

Cara Mengutip
zaenaldin kusbiantoro, abi. (2025). The Pengembangan Media Pembelajaran PJOK Bola Basket Berbasis Augmented Reality Tahap D: Meningkatkan Keterampilan Menggiring Bola Melalui Media AR Interaktif: Implementasi Model ADDIE dalam Pendidikan Jasmani Sekolah Menengah Pertama. Kinestetik : Jurnal Ilmiah Pendidikan Jasmani, 9(3), 789–803. https://doi.org/10.33369/jk.v9i3.44337

Referensi

  1. Aji, T. S. (2023). Application of the problem-based learning learning model to improve basketball dribbling learning outcomes in class VIII-I students of SMP Negeri 1 Karanganyar. PHEDHERAL, 20(1), 16. https://doi.org/10.20961/phduns.v20i2.72292
  2. Al-Mubarok Bandar Mataram Lampung Tengah, S. (2022). PENDIDIKAN JASMANI DAN OLAHRAGA (Dalam Hadis-Hadis tentang olahraga). In Jurnal Pendidikan Islam (Vol. 3, Issue 2).
  3. Anantiwi, D. B. (2021). PENERAPAN TEKNOLOGI SEBAGAI INOVASI PENDIDIKAN. In Seri Publikasi Pembelajaran (Vol. 1, Issue 2).
  4. Bashri, A., Puspitawati, R. P., & Sri, M. (2022). IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY. 7(2), 212–217. https://smadahgresik.sch.id
  5. Bashri, A., Puspitawati, R. P., Sri, M., Jurusan, P., & Fmipa Unesa, B. (2022). IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY. 7(2), 212–217. https://smadahgresik.sch.id
  6. Dermawansyah. (2023). MODEL PENGEMBANGAN PERMAINAN BOLA BASKET DENGAN MENGGUNAKAN POLA KONSEP CIRCUIT TRAINING BALL DI SMPN 1 REJANG LEBONG.
  7. Devidson, M., Manalu, G. P., Usman, K., Abdurrahman, E., Olahraga, S. T., Kesehatan, D., Gnuna, B., & Alumunium, J. (2021). Analisis Pengetahuan Passing TerhadapKeterampilan Proses Bola Basket. 2. https://jurnal.stokbinaguna.ac.id/index.php/JURDIP
  8. Dwi Mukti, F. (2019). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY (AR) DI KELAS V MI WAHID HASYIM.
  9. Hodidjah. (2020). HUBUNGAN KONSEPTUAL DAN FUNGSIONAL ANTARA STRATEGI, METODE PEMBELAJARAN, PENDEKATAN , DAN MODEL PEMBELAJARAN. Jurnal Perspektif.
  10. Isman, A., Okra, R., Zakir, S., & Efriyanti, L. (2023). PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI MATERI PENCAK SILAT BERBASIS AUGMENTED REALITY DI SMPN 1 KOTO XI TARUSAN KELAS VIII. In Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika (Vol. 7, Issue 1).
  11. Kogoya, K., Guntoro, T. S., & Putra, M. F. P. (2022). Sports Event Image, Satisfaction, Motivation, Stadium Atmosphere, Environment, and Perception: A Study on the Biggest Multi-Sport Event in Indonesia during the Pandemic. Social Sciences, 11(6). https://doi.org/10.3390/socsci11060241
  12. Luthfi, M., 1, F., Sudarmono, M., Pendidikan, J., Kesehatan, J., Rekreasi, D., & Keolahragaan, I. (2020). Indonesian Journal for Physical Education and Sport Model Pembelajaran Kebugaran Jasmani Menggunakan Media RAC (Reaction, Accuracy, Coordination). https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/inapes
  13. Maha, K., Pranata, A., Wahjoedi, H., Yogi, K., & Lesmana, P. (2021). Media Pembelajaran PJOK Berbasis Audio Visual pada Materi Shooting Bolabasket A R T I C L E I N F O. Jurnal Ilmu Keolahragaan Undiksha, 9(2), 82–90. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJIK
  14. Mahputra, A., Wisnu, H., Jasmani, P., Rekreasi, D., & Keolahragaan, I. (2020). Rendahnya Minat Siswa Terhadap Ekstrakurikuler Olahraga Dalam PJOK IDENTIFIKASI PENYEBAB RENDAHNYA MINAT SISWA TERHADAP EKSTRAKURIKULER OLAHRAGA DI SMAN 11 SURABAYA. http://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan-jasmani/issue/archive75
  15. Maritsa, A., Hanifah Salsabila, U., Wafiq, M., Rahma Anindya, P., & Azhar Ma’shum, M. (2021). Pengaruh Teknologi Dalam Dunia Pendidikan. Al-Mutharahah: Jurnal Penelitian Dan Kajian Sosial Keagamaan, 18(2), 91–100. https://doi.org/10.46781/al-mutharahah.v18i2.303
  16. Marufah, S., Pembelajaran, V., & Ritmik, G. (2023). Pengembangan Media Video Pembelajaran Menggunakan Model ADDIE pada Materi Aktivitas Gerak Ritmik Kelas XII Kata kunci. http://Jiip.stkipyapisdompu.ac.id
  17. MBoleng, L., MMFlora Babang, V., Louk, M. J., & Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi, P. (2018). Analisis Perangkat Pembelajaran Guru Pendidikan Jasmani Olahraga Dan Kesehatan SD Se Kota Kupang. Jurnal Muara Olahraga, 1(1).
  18. Nuraini, S. N. (2023). PENGEMBANGAN BAHAN BERBASIS PROJECT BASED LEARNING BERBANTUAN AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR. Laplace : Jurnal Pendidikan Matematika, 6(2), 335–344. https://doi.org/10.31537/laplace.v6i2.1446
  19. Pranata, C. A., Utami, E., Luthfi, E. T., & Amikom Yogyakarta, U. (2021). Marker Based Augmented Reality Pada Buku Poa Dengan Metode Fast Corner Detection.
  20. Raibowo, S., & Nopiyanto, Y. (2020). Evaluasi Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga & Kesehatan pada SMP Negeri Se-Kabupaten Mukomuko melalui Pendekatan Model Context, Input, Process & Product (CIPP).
  21. Resah Pratama, R., & Marsiyem. (2019). PENGEMBANGAN TEKNIK PEMBELAJARAN PASSING DADA PADA PERMAINAN BOLA BASKET SISWA KELAS VIII SMP.
  22. Rizali Rachim, M., & Salim, A. (2024). PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP KEAKTIFAN BELAJAR SISWA DALAM PENDIDIKAN MODERN.
  23. Sahbudin, K., Sekolah, H., Agama, T., Rokan, I., Batu, B., & Hilir, R. (2021). Konsep Dasar Pembelajaran. In Journal of Islamic Education El Madani (Vol. 1).
  24. Sánchez-Díaz, S., Yanci, J., Raya-González, J., Scanlan, A. T., & Castillo, D. (2021). A Comparison in Physical Fitness Attributes, Physical Activity Behaviors, Nutritional Habits, and Nutritional Knowledge Between Elite Male and Female Youth Basketball Players. Frontiers in Psychology, 12. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.685203
  25. Satya, A., Iman, N., & Anwar, Z. (2020). Peran Pengembangan dan Pemanfaatan Teknologi Pendidikan.
  26. Wayan Tirtawati, N., Ketut Yoda, I., Agus Dharmadi, M., Wayan Artanayasa, I., & Gusti Lanang Agung Parwata, I. (2024). Efektivitas Model Pembelajaran dan Koordinasi Mata Tangan Terhadap Hasil Belajar Bola Basket Peserta Didik. https://doi.org/10.24036/Sporta
  27. Waruwu, M. (2024). Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D): Konsep, Jenis, Tahapan dan Kelebihan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(2), 1220–1230. https://doi.org/10.29303/jipp.v9i2.2141