Isi Artikel Utama

Abstrak

Voice recognition adalah suatu sistem yang dapat mengidentifikasi seseorang melalui suara. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan teknologi voice recognition dengan menggunakan library IBM watson sebagai media pembelajaran bahasa inggris untuk sekolah menengah pertama. Aplikasi belajar bahasa inggris merupakan alternatif media pembelajaran yang dapat menunjang pembelajaran bahasa inggris yang menyediakan latihan pronounce, soal latihan evaluasi pembelajaran. Berdasarkan pengujian yang dilakukan Kelas VII E, Hasil pre-test dan post-test chapter 1 diperoleh ttabel = 2.04523 dengan thitung = 6.892, chapter 2 hasil pre-test dan post-test diperoleh ttabel = 2.04227 dengan thitung = 7.741. Kemudian berdasarkan pengujian yang dilakukan di kelas VII C, Hasil pre-test dan post-test chapter 1 diperoleh ttabel = 2.04523 dengan thitung = 7,970, chapter 2 hasil pre-test dan post-test diperoleh ttabel = 2.04523 dengan thitung = 7,077. Hasil pengujian yang dilakukan thitung > ttabel maka H0 ditolak sehingga H1 diterima sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan aplikasi belajar bahasa inggris dengan teknologi voice recognition sebagai media pembelajaran berpengaruh terhadap aspek pemahaman siswa mengenai pembelajaran bahasa inggris. Kemudian hasil yang diperoleh dari uji kelayakan aplikasi berada dalam kategori “Sangat Efektif” dengan menggunakan skala interval likert dimana pengoperasian aplikasi dengan rata-rata nilai (3,32 dan 3,4) dari segi tampilan dengan rata-rata nilai (3,39 dan 3,38) dan isi aplikasi dengan rata-rata (3,31 dan 3,33).

Kata Kunci

Bahasa inggris Voice recognition sekolah menengah pertama Android Media pembelajaran

Rincian Artikel

Biografi Penulis

Nur Aini, Universitas Bengkulu

Program Studi Informatika, Fakultas Teknik

Desi Andreswari, Universitas Bengkulu

Program Studi Informatika, Fakultas Teknik

Funny Farady C, Universitas Bengkulu

Program Studi Informatika, Fakultas Teknik
Cara Mengutip
Aini, N., Andreswari, D., & Farady C, F. (2022). Aplikasi Belajar Daring Bahasa Inggris Kelas VII Smp Menggunakan Teknologi Voice Recognition Berbasis Android (Studi Kasus: SMP Negeri 17 Bengkulu). Rekursif: Jurnal Informatika, 10(1), 81–95. https://doi.org/10.33369/rekursif.v10i1.17257

Referensi

  1. A.S, R., & Shalahuddin, M. (2018). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika Bandung.
  2. Abrianto, D., & Sitompul, H. (2014). Penggunaan media pembelajaran berbasis komputer dan sikap inovatif terhadap hasil belajar teknologi informasi dan komunikasi. Teknologi Informasi dan komunikasi dalam pendidikan Vol.1 No.1.
  3. AL-Mutharahah. (2020). Peran teknologi dalam pembelajaran dimasa pandemi covid-19. Jurnal Penelitian dan Kajian Sosial Keagamaan Vol.17 No.2.
  4. Amirullah, S. (2015). Metode penelitian manajemen. Malang: Bayumedia publishing malang.
  5. Aripin, I. (2018). Konsep dan aplikasi mobile learning dalam pembelajaran biologi. Jurnal Bio Education, Vol 3, No 1.
  6. Bhara, A. (2020, Januari). Meningkatkan Kompetensi Guru dalam Menetapkan Kriteria Ketuntasan Minimal Melalui workshop di SMPN Zeu Cristian College. Jurnal Pendidikan & Budaya WARTA PENDIDIKAN.
  7. Budiyanto, M. A. (2019). Aplikasi pembelajaran bahasa inggris untuk kelas VII berbasis multimedia. Jurnal ilmiah FIFO.
  8. C, E. C., Montolalu, & Langi, Y. A. (2018). Pengaruh pelatihan dasar komputer dan teknologi informasi bagi guru-guru dengan uji-T berpasangan (Paired Sample T-Test). Jurnal matematika dan aplikasi.
  9. Cholifah, W. N. (2018). Pengujian black box testing pada aplikasi action & strategy berbasis android dengan teknologi phonegap. Jurnal String Vol.3 No.2.
  10. Falakh, Z. F. (2020). Penerapan Kontrol Berbasis Suara Pada Game Pesawat Tempur Mengggunakan IBM Watson. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol.4 No. 3.
  11. Fendy, W. T. (2018). Pengembangan sistem kuesioner daring dengan metode weight product untuk mengetahui kepuasan pendidikan komputer pada lpk cyber computer. Jurnal IT-EDU Vol. 03 No. 01.
  12. Ferrucci, D. A. (2012). Introduction To "This Is Watson". IBM J.RES&DEV Vol.56.
  13. Goldstone, W. (2011). Unity 3.x Game Development Esssential. New York: Packt Publishing.
  14. Hanum, S. (2013). Keefektifan e-learning sebagai media pembelajaran(studi evaluasi model pembelajaran e-learning SMK Telkom sandhy putra purwokerto). Jurnal pendidikan vokasi.
  15. Harahap, N. S. (2017). Rancang bangun aplikasi pembelajaran bahasa inggris pada platform android (Studi kasus: sekolah menengah atas). Jurnal CoreIT,Vol.3,No.1.
  16. Hardiman. (2014). Pengembangan pembelajaran berbantuan komputer(PBK) mata kuliah ilmu pendidikan dijurusan pendidikan agama islam (PAI) fakultas tarbiyah IAIN Purwokerto. Pendidikan agama islam Vo.XI No.2.
  17. Harjanto, a. N. (2017). Rancang bangun media pembelajaran simulasi digital pada siswa SMK Farmasi Samarinda. Jurnal Jupiter Vol.9 No.1.
  18. Haswan, F. A.-H. (2017). Aplikasi game edukasi ilmu pengetahuan alam. Riau Journal of computer science Vol.3 No1.
  19. Jaya, M. S. (2016). Penerapan Speech recognition pada permainan teka-teki silang menggunakan metode hidden markov model (HMM) berbasis desktop. Jurnal Rekursif,Vol.4 No.1.
  20. Jefrizal, J. T. (2017). Aplikasi English Teacher Sebagai Alat Bantu Belajar Conversation Berbasis Android Dengan Menerapkan Voice Recognation. Jurnal INOVTEK POLBENG-SERI INFORMATIKA, Vol.2 No2.
  21. Lestari, S. (2018). Peran Teknologi dalam pendidikan diera globalisasi. Jurnal pendidikan agama islam.
  22. Muhammad, H. (2017). Panduan Penilaian Oleh Pendidik dan Satuan Pendidikan(Sekolah Menengah Pertama). Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menegah.
  23. Munawar. (2018). Analisis perancangan sistem berorientasi objek dengan UML(unifed modeling language). Bandung: Informatika Bandung.
  24. Nugroho, J. (2014). Pembuatan Game Tetris Dengan Kendali Pengenalan Perintah Suara Pada Smartphone Android. Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Sumatera Utara.
  25. Nurfadillah, S. R. (2021). Pengembangan media pembelajaran berbasis microsoft powerpoint di SDN Sarakan II Tangerang. Jurnal pendidikan dan dakwah Vol.3 No.2.
  26. Nurkholis, D. (2013). Pendidikan Dalam Upaya Memajukan Teknologi. Jurnal Kependidikan, Vol.1 No.1.
  27. Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Misykat Vol.03 No.01.
  28. Nuryadi, A. T. (2017). Dasar dasar statistik penelitian. Yogyakarta: Sibuku Media.
  29. Pilihan, A. K. (2016). Peningkatan hasil belajar siswa dalam pembelajaran kimia melalui penerapan model formulate, share, listen, and create (FSLC) di kelas XI ipa 3 SMA Negeri 9 Palembang.
  30. Rahmawati, & Melisa. (2016). Pengaruh Penerapan Pendekatan Kontestual bermedia power point terhadap hasil belajar siswa pada materi sistem ekspresi pada manusia kelas VIII SMPN 4 Bireuen. JESBIO Vol.V No.1.
  31. Resiani, N. K. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Ips Siswa Kelas VII Semester Genap di SMP N 7 Singaraja Tahun Ajaran 2014/2015. E-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan Vol.3 No 1.
  32. Salsabila. (2020). Pemanfaatan teknologi media pembelajaran dimasa pandemi covid-19. Jurnal Pendidikan Dasar Vol.2 No.2.
  33. Salsabila. (2020). Peran Teknologi dalam pembelajaran dimasa pandemi covid-19. Jurnal penelitian dan kajian sosial keagamaan.
  34. Sugiharto, T. (2016). Rancang bangun pengembangan aplikasi pembelajan bahasa inggris berbasis multimedia interaktif. Jurnal Teknologi dan manajemen informatika Vol.1 No.1.
  35. Sukmawaty, R. S. (2017). Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Huruf Dalam Bahasa Indonesia Menggunakan Voice Recognation Berbasis Android. JTRISTE, Vol.4 No.2.
  36. Sulistyanto, D. (2017). Kontribusi Fasilitas, Kompetensi Pengelolaan dan Manajemen Laboratorium Terhadap Efektivitas Pembelajaran IPA di SMP Batik Surakarta Tahun Pelajaran 2015/2016. Electronic Theses and Dissertations Universitas Muhammadiyah Surakarta.
  37. Sunjoyo, S. R. (2013). Aplikasi SPSS untuk smart riset. Bandung: Alfabeta.