Isi Artikel Utama

Abstrak

Pengembangan media pembelajaran interaktif Big Blue Button pada matakuliah Struktur Data ini merupakan suatu langkah inovatif dalam dunia pendidikan. Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran mahasiswa dalam memahami konsep-konsep dasar pada matakuliah Struktur Data. Penelitin ini berfokus pada perancangan dan pengembangan media pembelajaran berbasis Big Blue Button dengan berbagai fitur interaktif yang ada didalamnya. Tujuan utama dari penelitian ini untuk menciptakan lingkungan pembelajaran yang mendukung diskusi, interaktif, presentasi, dan kolaborasi antara dosen dan mahasiswa. Metode penelitian yang dipergunakan mencakup analisis kebutuhan, perancangan antarmuka, pengembangan, dan uji coba. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan Big Blue Button pada matakuliah Struktur Data dapat meningkatkan kualitas pembelajaran, meningkatkan partisipasi mahasiswa, dan memudahkan akses ke materi pembelajaran. Selain itu, bagi institusi pendidikan dalam memanfaatkan teknologi web conferencing untuk memperkaya pengalaman pembelajaran mahasiswa. Harapannya penelitian ini berpotensi memberikan manfaat yang signifikan  dalam pembelajaran jarak jauh terutama dalam konteks pembelajaran teknik pemrograman. Dengan menggunakan teknologi ini mahasiswa dapat memiliki pengalaman pembelajaran yang lebih interaktif dan kolaboratif dalam memahami konsep struktur data.

Kata Kunci

Media Pembelajaran Interaktif Big Blue Button Struktur Data Interactive Learning Media Big Blue Buttons Data Structures

Rincian Artikel

Cara Mengutip
Cahyaningrum, Y., & Adam Hendrawan. (2023). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BIG BLUE BUTTON PADA MATAKULIAH STRUKTUR DATA . Teknosia, 17(2), 63–69. https://doi.org/10.33369/teknosia.v17i2.30776

Referensi

  1. Cahdriyana, R. A., Anggoro, R. P., Nurnugroho, B. A., Ringroad, J., & Bantul, S. (2021). PELATIHAN PENYUSUNAN KUIS INTERAKTIF BERBASIS ANDROID merupakan penilaian berbasis komputer , yang termasuk pula di dalamnya penilaian. 5(3), 468–476.
  2. Cahyaningrum, Y., Cuhanazriansyah, M. R., Hendrawan, A., & Nafi, N. (2023). Implementasi game based learning ( GBL ) monopoli digital ( MonDig ) dalam pembelajaran mahasiswa IKIP PGRI Bojonegoro. 8(1), 70–74.
  3. Indah, N., Ikashaum, F., Wahyuni, S., & Dwi, E. (2022). Pendampingan Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Ispring Presenter Berbasis HTML 5. 01(2), 59–64.
  4. Kusuma, A. B., Yusuf, A., & Hidayat, A. (2020). Implementasi Dan Analisis Server BigBlueButton Dalam Pemanfaatan Meeting Online Pada Masa Pandemic. 2(1), 27–40.
  5. Meilisa, R., & Pernanda, D. (2020). MODEL PEMBELAJARAN FLIPPED CLASSROOM PADA MATA. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(p-ISSN: 1858-4543 e-ISSN: 2615-6091 MODEL), 571–577.
  6. Wulan, N. (2020). Perancangan Intelligent Tutoring System Sebagai Upaya Inovatif Pada Pembelajaran Algoritma dan Struktur Data. 6341(November), 34–42.
  7. Yulianjani, A., Jurusan, D., Informatika, T., Jurusan, D., Komputer, S., Jurusan, D., Informatika, M., Kuliah, M., & Lunak, P. (2019). PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN MATA KULIAH STRUKTUR DATA. IT Journal, 4(2), 136–148.
  8. Yuniana Cahyaningrum, F. R. A. (2023). SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW DALAM BIDANG KECERDASAN BUATAN SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW IN THE FIELD OF ARTIFICIAL. 2(3), 3–6.