Main Article Content

Abstract

This study aims to develop interactive learning media based on Android using the 3D Augmented Reality Visualization application as an innovation of practical and theoretical collaboration in one place in practicum learning, where learning in the 21st century is cross-learning for physical education students in futsal courses in the independent learning era. - independent campus. This study uses the Research and Development (R&D) method which refers to the 4D (four-D) research and development model, namely define, design, develop, and disseminate. The developed Android-based learning media will be tested on students taking the Futsal course, the FKIP UNIB Physical Education Study Program. The research instrument used to collect data in this study used questionnaires and test techniques. There are three questionnaires that will be distributed in this study, namely the material expert questionnaire, the media expert validation questionnaire, and the student response questionnaire. As a result, the total score obtained from the combined validation of material experts, media, and users is 139.5 or obtains an average value of 4.1, which means that the Android-Based Futsal Learning Media with 3D Augmented Reality Visualization that the researchers developed falls into the category Suitable for use in learning activities.

Keywords

Futsal Instructional Media Physical Education VAR

Article Details

How to Cite
Ilahi, B. R., Septian Raibowo, & Oddie Barnanda Rizky. (2024). Development of Futsal Learning Media Based on VAR 3D as an Effort to Improve Student Practicum Learning Outcomes Learning Media. Kinestetik : Jurnal Ilmiah Pendidikan Jasmani, 8(1), 236–244. https://doi.org/10.33369/jk.v8i1.32694

References

  1. Affand, H., Suwarna, I. P., & Hertanti, E. (2017). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X pada Konsep Dinamika Partikel oleh. Physics Education Departemen, December. https://doi.org/10.15408/tjems.v1i1.1111
  2. Anshori, S. (2018). Pemanfaatan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Ilmu Pendidikan PKn Dan Sosial Budaya, 9924, 88–100.
  3. Arsyad, A. (2011). Media pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 36(1), 9–34.
  4. Azhar Arsyad. (2015). Peran Media Pendidikan Dalam Meningkatkan Kemampuan Bahasa Arab Siswa Madrasah. Jurnal Ilmiah Didaktika, 16(1), 44.
  5. Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Foundations and Trends in Human-Computer Interaction, 8(2–3), 73–272. https://doi.org/10.1561/1100000049
  6. Ditya Agischa, R., & Wahyudi, H. (2022). Analisis Teknik Dasar Bermain Futsal Timnas Putri Indonesia Pada Piala AFC Woman’s Championship Tahun 2018. Indonesian Journal of Kin Anthropology (IJOK), 2(1), 18–28. https://doi.org/10.26740/ijok.v2n1.p18-28
  7. Fatmawati, P. Y., Karisman, A., Tinggi, S., Multimedia, T., & Abditama, C. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Aplikasi Augmented Reality Dalam Meningkatkan Proses. Jurnal Educatio FKIP, 6(2), 489–499.
  8. Hidayat, M., Primantara, R., & Subandi. (2022). Perancangan Media Pembelajaran Perangkat Keras Komputer ( Hardware ) Berbasis Augmented Reality. 1(1), 16–27.
  9. Indriyani, L. (2019). Pemanfaatan Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kognitif Siswa Lemi. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan, 2(1).
  10. Kaltsum, H. U. (2017). Pemanfaatan Alat Peraga Edukatif Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Sekolah Dasar. Jurnal Mahasiswa Bina Insani, 19–24.
  11. Lhaksana, J. (2011). Taktik & Strategi FUTSAL Modern. Jakarta: Be Champion.
  12. Lukum, A. (2019). Pendidikan 4.0 Di Era Generasi Z: Tantangan Dan Solusinya. Pros.Semnas KPK, 2, 13.
  13. Maftakhun. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Teka Teki Silang berbasis Android pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. Attractive : Innovative Education Journal, 4(1), 1–12.
  14. Maiyana, E. (2018). Pemanfaatan Android Dalam Perancangan Aplikasi Kumpulan Doa. Jurnal Sains Dan Informatika, 4(2), 54–67.
  15. Massie, A. Y., & Nababan, K. R. (2021). Dampak Pembelajaran Daring Terhadap Pendidikan Karakter Siswa. Satya Widya, 7(1), 54–61.
  16. Mendikbudristek. (2021). Merdeka Belajar.
  17. Mulyatiningsih, E. (2013). Pengembangan Model Pembelajaran Endang. 35,110,114,120,121.
  18. Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. 13(2), 174–183.
  19. Ningsih, M. F. (2015). Pengaruh Media Pembelajaran Augmented Reality.
  20. Nugroho, P. S., & Putri, A. R. (2019). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis augmented reality pada pembelajaran pengenalan komponen komputer pada kelas x tkj di smk sore tulungagung. Jurnal of Education and Information Communication Technology, 3(1), 82–87.
  21. Resmi, Y. (2020). Pengembangan Lembar Aktivitas Siswa (Las) Berbasis Model Learning Cycle 5-E Untuk Memfasilitasi Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Sekolah Menengah Pertama.
  22. Suryaningsih, H., & Wahyu Kurniawati. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Materi Sumber Daya Alam Berbasis Lectora Inspire Pada Siswa Kelas Iv Sd Pundung Imogiri Bantul. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 1–8.
  23. Thiagarajan, S. (1974). Instructional Development for Training Teachers of Exceptional Children: A sourcebook. ERIC.
  24. Widodo, G. S., Studi, P., Matematika, P., & Malang, U. I. (2020). Pengembangan Guru Profesional Menghadapi Generasi Alpha. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 7(1), 13–22.
  25. Wimatra, A., Sunardi, Khair, R., Idris, I., & Santosa, A. (2019). Aplikasi Augmented Reality ( AR ) Sebagai Media Edukasi Pengenalan Bentuk Dan Bagian Pesawat Berbasis. Jurnal Teknologi Informasi, 3(2), 212–221.