Main Article Content
Abstract
This study aims to develop interactive learning media based on Android using the 3D Augmented Reality Visualization application as an innovation of practical and theoretical collaboration in one place in practicum learning, where learning in the 21st century is cross-learning for physical education students in futsal courses in the independent learning era. - independent campus. This study uses the Research and Development (R&D) method which refers to the 4D (four-D) research and development model, namely define, design, develop, and disseminate. The developed Android-based learning media will be tested on students taking the Futsal course, the FKIP UNIB Physical Education Study Program. The research instrument used to collect data in this study used questionnaires and test techniques. There are three questionnaires that will be distributed in this study, namely the material expert questionnaire, the media expert validation questionnaire, and the student response questionnaire. As a result, the total score obtained from the combined validation of material experts, media, and users is 139.5 or obtains an average value of 4.1, which means that the Android-Based Futsal Learning Media with 3D Augmented Reality Visualization that the researchers developed falls into the category Suitable for use in learning activities.
Keywords
Article Details
Copyright (c) 2024 Bogy Restu Ilahi, Septian Raibowo, Oddie Barnanda Rizky

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish in this journal agree with the following terms:- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 (CC BY-SA) that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
- This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
References
- Affand, H., Suwarna, I. P., & Hertanti, E. (2017). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X pada Konsep Dinamika Partikel oleh. Physics Education Departemen, December. https://doi.org/10.15408/tjems.v1i1.1111
- Anshori, S. (2018). Pemanfaatan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Ilmu Pendidikan PKn Dan Sosial Budaya, 9924, 88–100.
- Arsyad, A. (2011). Media pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 36(1), 9–34.
- Azhar Arsyad. (2015). Peran Media Pendidikan Dalam Meningkatkan Kemampuan Bahasa Arab Siswa Madrasah. Jurnal Ilmiah Didaktika, 16(1), 44.
- Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Foundations and Trends in Human-Computer Interaction, 8(2–3), 73–272. https://doi.org/10.1561/1100000049
- Ditya Agischa, R., & Wahyudi, H. (2022). Analisis Teknik Dasar Bermain Futsal Timnas Putri Indonesia Pada Piala AFC Woman’s Championship Tahun 2018. Indonesian Journal of Kin Anthropology (IJOK), 2(1), 18–28. https://doi.org/10.26740/ijok.v2n1.p18-28
- Fatmawati, P. Y., Karisman, A., Tinggi, S., Multimedia, T., & Abditama, C. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Aplikasi Augmented Reality Dalam Meningkatkan Proses. Jurnal Educatio FKIP, 6(2), 489–499.
- Hidayat, M., Primantara, R., & Subandi. (2022). Perancangan Media Pembelajaran Perangkat Keras Komputer ( Hardware ) Berbasis Augmented Reality. 1(1), 16–27.
- Indriyani, L. (2019). Pemanfaatan Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kognitif Siswa Lemi. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan, 2(1).
- Kaltsum, H. U. (2017). Pemanfaatan Alat Peraga Edukatif Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Sekolah Dasar. Jurnal Mahasiswa Bina Insani, 19–24.
- Lhaksana, J. (2011). Taktik & Strategi FUTSAL Modern. Jakarta: Be Champion.
- Lukum, A. (2019). Pendidikan 4.0 Di Era Generasi Z: Tantangan Dan Solusinya. Pros.Semnas KPK, 2, 13.
- Maftakhun. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Teka Teki Silang berbasis Android pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. Attractive : Innovative Education Journal, 4(1), 1–12.
- Maiyana, E. (2018). Pemanfaatan Android Dalam Perancangan Aplikasi Kumpulan Doa. Jurnal Sains Dan Informatika, 4(2), 54–67.
- Massie, A. Y., & Nababan, K. R. (2021). Dampak Pembelajaran Daring Terhadap Pendidikan Karakter Siswa. Satya Widya, 7(1), 54–61.
- Mendikbudristek. (2021). Merdeka Belajar.
- Mulyatiningsih, E. (2013). Pengembangan Model Pembelajaran Endang. 35,110,114,120,121.
- Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. 13(2), 174–183.
- Ningsih, M. F. (2015). Pengaruh Media Pembelajaran Augmented Reality.
- Nugroho, P. S., & Putri, A. R. (2019). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis augmented reality pada pembelajaran pengenalan komponen komputer pada kelas x tkj di smk sore tulungagung. Jurnal of Education and Information Communication Technology, 3(1), 82–87.
- Resmi, Y. (2020). Pengembangan Lembar Aktivitas Siswa (Las) Berbasis Model Learning Cycle 5-E Untuk Memfasilitasi Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Sekolah Menengah Pertama.
- Suryaningsih, H., & Wahyu Kurniawati. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Materi Sumber Daya Alam Berbasis Lectora Inspire Pada Siswa Kelas Iv Sd Pundung Imogiri Bantul. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 1–8.
- Thiagarajan, S. (1974). Instructional Development for Training Teachers of Exceptional Children: A sourcebook. ERIC.
- Widodo, G. S., Studi, P., Matematika, P., & Malang, U. I. (2020). Pengembangan Guru Profesional Menghadapi Generasi Alpha. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 7(1), 13–22.
- Wimatra, A., Sunardi, Khair, R., Idris, I., & Santosa, A. (2019). Aplikasi Augmented Reality ( AR ) Sebagai Media Edukasi Pengenalan Bentuk Dan Bagian Pesawat Berbasis. Jurnal Teknologi Informasi, 3(2), 212–221.
References
Affand, H., Suwarna, I. P., & Hertanti, E. (2017). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X pada Konsep Dinamika Partikel oleh. Physics Education Departemen, December. https://doi.org/10.15408/tjems.v1i1.1111
Anshori, S. (2018). Pemanfaatan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Ilmu Pendidikan PKn Dan Sosial Budaya, 9924, 88–100.
Arsyad, A. (2011). Media pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 36(1), 9–34.
Azhar Arsyad. (2015). Peran Media Pendidikan Dalam Meningkatkan Kemampuan Bahasa Arab Siswa Madrasah. Jurnal Ilmiah Didaktika, 16(1), 44.
Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Foundations and Trends in Human-Computer Interaction, 8(2–3), 73–272. https://doi.org/10.1561/1100000049
Ditya Agischa, R., & Wahyudi, H. (2022). Analisis Teknik Dasar Bermain Futsal Timnas Putri Indonesia Pada Piala AFC Woman’s Championship Tahun 2018. Indonesian Journal of Kin Anthropology (IJOK), 2(1), 18–28. https://doi.org/10.26740/ijok.v2n1.p18-28
Fatmawati, P. Y., Karisman, A., Tinggi, S., Multimedia, T., & Abditama, C. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Aplikasi Augmented Reality Dalam Meningkatkan Proses. Jurnal Educatio FKIP, 6(2), 489–499.
Hidayat, M., Primantara, R., & Subandi. (2022). Perancangan Media Pembelajaran Perangkat Keras Komputer ( Hardware ) Berbasis Augmented Reality. 1(1), 16–27.
Indriyani, L. (2019). Pemanfaatan Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kognitif Siswa Lemi. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan, 2(1).
Kaltsum, H. U. (2017). Pemanfaatan Alat Peraga Edukatif Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Sekolah Dasar. Jurnal Mahasiswa Bina Insani, 19–24.
Lhaksana, J. (2011). Taktik & Strategi FUTSAL Modern. Jakarta: Be Champion.
Lukum, A. (2019). Pendidikan 4.0 Di Era Generasi Z: Tantangan Dan Solusinya. Pros.Semnas KPK, 2, 13.
Maftakhun. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Teka Teki Silang berbasis Android pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. Attractive : Innovative Education Journal, 4(1), 1–12.
Maiyana, E. (2018). Pemanfaatan Android Dalam Perancangan Aplikasi Kumpulan Doa. Jurnal Sains Dan Informatika, 4(2), 54–67.
Massie, A. Y., & Nababan, K. R. (2021). Dampak Pembelajaran Daring Terhadap Pendidikan Karakter Siswa. Satya Widya, 7(1), 54–61.
Mendikbudristek. (2021). Merdeka Belajar.
Mulyatiningsih, E. (2013). Pengembangan Model Pembelajaran Endang. 35,110,114,120,121.
Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. 13(2), 174–183.
Ningsih, M. F. (2015). Pengaruh Media Pembelajaran Augmented Reality.
Nugroho, P. S., & Putri, A. R. (2019). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis augmented reality pada pembelajaran pengenalan komponen komputer pada kelas x tkj di smk sore tulungagung. Jurnal of Education and Information Communication Technology, 3(1), 82–87.
Resmi, Y. (2020). Pengembangan Lembar Aktivitas Siswa (Las) Berbasis Model Learning Cycle 5-E Untuk Memfasilitasi Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Sekolah Menengah Pertama.
Suryaningsih, H., & Wahyu Kurniawati. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Materi Sumber Daya Alam Berbasis Lectora Inspire Pada Siswa Kelas Iv Sd Pundung Imogiri Bantul. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 1–8.
Thiagarajan, S. (1974). Instructional Development for Training Teachers of Exceptional Children: A sourcebook. ERIC.
Widodo, G. S., Studi, P., Matematika, P., & Malang, U. I. (2020). Pengembangan Guru Profesional Menghadapi Generasi Alpha. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 7(1), 13–22.
Wimatra, A., Sunardi, Khair, R., Idris, I., & Santosa, A. (2019). Aplikasi Augmented Reality ( AR ) Sebagai Media Edukasi Pengenalan Bentuk Dan Bagian Pesawat Berbasis. Jurnal Teknologi Informasi, 3(2), 212–221.