Main Article Content

Abstract

ABSTRAK


 


Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif menggunakan scratch yang valid, praktis dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE dengan lima langkah penelitian yaitu analysis, design, development, implementation and evaluation. Metode pengumpulan data menggunakan metode observasi, lembar validasi, angket respon peserta didik, metode test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa telah dihasilkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif yang berada dalam kategori sangat baik yaitu didapatkan penilaian pada aspek materi dengan persentase 91,67%,  dinyatakan pada tingkat yang valid, kemudian pada aspek media dengan persentase 91,74% dinyatakan pada tingkat yang valid, dan untuk kepraktisan yang diperoleh dari angket respon peserta didik dengan persentase 87,1% termasuk dalam kategori baik, pada observer memperoleh nilai sebesear 93,3% dengan kategori reliable. Media yang dikembangkan memenuhi kriteria efektif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik, ditunjukkan dari normalized gain pre-test dan post-test 0,64 yang termasuk kategori sedang.  Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis multimedia interaktif menggunakan scratch yang dikembangkan layak digunakan.


 


Kata kunci: Media, multimedia interaktif, scratch, hasil belajar


 


ABSTRACT


 


This research is aimed to develop interactive multimedia-based learning media using valid, practical and effective scratch to improve student learning outcomes. This type of research is Research and Development (R&D) using the ADDIE development model with five research steps namely analysis, design, development, implementation and evaluation. The data collection method uses the observation method, validation sheets, student response questionnaires, test methods. The results showed that interactive multimedia-based learning media had been produced which were in the very good category, namely the assessment on material aspects with a percentage of 91.67%, stated at a valid level, then on the media aspect with a percentage of 91.74% stated at a valid level. valid, and for practicality obtained from the student response questionnaire with a percentage of 87.1% included in the good category, the observer obtained a score of 93.3% in the reliable category. The developed media meets the criteria of being effective for improving student learning outcomes, shown from the normalized gain pre-test and post-test of 0.64 which is in the moderate category. So it can be concluded that the developed interactive multimedia-based learning media using scratch is feasible to use.


 


Keywords: Media, interactive multimedia, scratch,  learning outcomes

Keywords

Media Interactive Multimedia Scratch Learning Outcomes

Article Details

How to Cite
Ma’rifah, A., Maftukhin, A., Al Hakim, Y., & Akhdinirwanto, R. W. (2024). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN SCRATCH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK. Jurnal Kumparan Fisika, 6(3), 185–194. https://doi.org/10.33369/jkf.6.3.185-194

References

  1. Febrianto IPN, Wahyuni DS, Sugihartini N. Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Pada Kelas Xi Mata Pelajaran Biologi Dengan Materi “Sistem Sirkulasi Pada Manusia Dan Sistem Pencernaan Makanan” Di Sma Negeri 2 Singaraja. Kumpul Artik Mhs Pendidik Tek Inform. 2021;10(3):271–7.
  2. Wibawanto W. Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran Interaktif. 2017th ed. Febiharsa D, editor. Vol. 1, Penerbit Cerdas Ulet Kreatif. Jember Jawa Timur; 2017. 176 p.
  3. Larasyati KK, Fatmaryanti SD, Al Hakim Y. Pengembangan Pocket Book Of Physics (PBOP) Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Fisika. J Inov Pendidik Sains. 2020;1(2):68–72.
  4. Sari IP, Sari MN, Miftah Z. Pelatihan Membuat Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Teknologi Informasi. J PkM Pengabdi Kpd Masy. 2019;2(02):119.
  5. Nurrita T. Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. MISYKAT J Ilmu-ilmu Al-Quran, Hadist, Syari’ah dan Tarb. 2018;3(1):171–87.
  6. Sutikno S, Susilo S, Hardiyanto W. Pelatihan Pemanfaatan Scratch Sebagai Media Pembelajaran. Rekayasa. 2019;16(2):173–8.
  7. Gulo A. Penerapan Model Discovery Learning Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Materi Ekosistem. Educ J Pendidik. 2022;1(1):307–13.
  8. Akhlis I, Susilo S, Putra Arfiansyah L. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Scratch pada Pokok Bahasan Alat Optik. UPEJ Unnes Phys Educ J. 2019;8(1):66–74.
  9. Karimah HN, Subali B, Ellianawati E, ... Pengembangan Alat Peraga Efek Doppler. Semin Nas … [Internet]. 2019;8(4):236–47. Available from: http://conference.upgris.ac.id/index.php/lpf/article/view/555%0Ahttp://conference.upgris.ac.id/index.php/lpf/article/download/555/247
  10. Pribadi BA. Desain dan Pengembangan Program Pelatihan Berbasis Kompetensi Implementasi Model Addie. Jakarta: Prenada Media Group; 2014.
  11. Trianto. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Prograsif. Jakarta: Kencana; 2013.
  12. Akhdinirwanto RW, Agustini R, Jatmiko B. Problem-based learning with argumentation as a hypothetical model to increase the critical thinking skills for junior high school students. J Pendidik IPA Indones. 2020;9(3):340–50.
  13. Permatasari L, Yuana RA, Maryono D. Implementation of Scratch Application to Improve Learning Outcomes and Student Motivation on Basic Programming Subjects. IJIE (Indonesian J Informatics Educ. 2018;2(2):95.
  14. Nurmaulidina S, Astuti IAD, Dasmo D. Development of Physics Learning Media Based on 3D Scratch Applications on Light Wave Matter Grade 11 High School. Nucleus. 2022;3(1):54–63.
  15. Satria; E, Suseno; D, Hikariantara; IP, Wijayanti; AI, Pane; AF. Pengembangan Media Interaktif Perpindahan Panas (Minterinas) dengan Game Menggunakan Pemrograman Berbasis Blok Scratch untuk Mahasiswa. J Basicedu. 2023;7(4):2396–405.