Isi Artikel Utama

Abstrak

Kurikulum 2013 untuk jenjang sekolah dasar saat ini menggunakan pendekatan pembelajaran tematik. Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi augmented reality berbasis marker tracking sebagai media pembelajaran dan pengenalan flora dan fauna yang  ada di laut wilayah Kota Bengkulu untuk siswa sekolah dasar yang sejalan dengan konsep pembelajaran tematik. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi BiotaLaut3D yang dapat menampilkan materi flora dan fauna laut wilayah Kota Bengkulu yang di lengkapi dengan pemodelan 3D dan penjelasannya. Berdasarkan hasil pengujian pre-test dan post-test yang dilakukan sebelum dan sesudah anak menggunakan aplikasi, dapat disimpulkan bahwa aplikasi augmented reality ini berhasil meningkatkan pengetahuan dan wawasan anak tentang flora dan fauna yang ada di laut wilayah Kota Bengkulu sebesar 15,5%. Pengujian kelayakan software menggunakan metode black box dengan beberapa requirement uji. Berdasarkan hasil pengujian tersebut, secara fungsional aplikasi sudah sesuai, layak, dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran sekolah dasar dan berada dalam katagori “Sangat Baik”.

 

Kata Kunci :  Augmented reality,  Flora dan Fauna Laut Wilayah Kota Bengkulu, Marker Tracking, Media Pembelajaran Flora dan Fauna Laut.

 

Rincian Artikel

Biografi Penulis

Miftakhul Irfani Akbar, Universitas Bengkulu

Program Studi Informatika, Fakultas Teknik

Endina Putri Purwandari, Universitas Bengkulu

Program Studi Informatika, Fakultas Teknik

Boko Susilo, Universitas Bengkulu

Program Studi Informatika, Fakultas Teknik
Cara Mengutip
Akbar, M. I., Purwandari, E. P., & Susilo, B. (2020). Implementasi Augmented Reality Flora dan Fauna Laut Kota Bengkulu Berbasis Marker Tracking Sebagai Media Pembelajaran Sekolah Dasar. Rekursif: Jurnal Informatika, 8(2). https://doi.org/10.33369/rekursif.v8i2.10741

Referensi

  1. D. Bakhtiar, A. Djamali, T. Sarwono and Z. Arifin, Kajian Karakteristik Wilayah Pesisir Di Provinsi Bengkulu, Bengkulu: BAPPEDA, 2011.
  2. S. A. Anggi, Kurikulum Tematik, Tanggerang Selatan: KEMENDIKBUD, 2017.
  3. Y. Ramasita, "Pencegahan Pencemaran Minyak Oleh Kapal Laut Dalam Hukum Internasional dan Implementasinya di Indonesia," p. 10, 2011.
  4. E. P. Purwandari and E. W. Winarni, "The Effectiveness of Turtle Mobile Learning Application for Scientific Literacy in Elementary School. Journal of Education and e-Learning Research," Education and e-Learning Research, pp. 156-161, 2019.
  5. R. T. Azuma, A Survey of Augmented Reality, Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 1997.
  6. M. S. Rosa A.S, Rekayasa Perangkat Lunak Software Engineering, Bandung: Informatika, 2013.
  7. E. P. purwandari, E. W. Winarni, R. Hardiyansyah and Ernawati, "Mobile testing for earthquake mitigation and rescue path on android application. International Journal of Latest Trends in Engineering and Technology (IJLTET)," vol. 12, no. 1, p. 29, 2018.