Isi Artikel Utama

Abstrak

Pemanfaatan teknologi dapat membantu museum dalam upaya pelestarian koleksi benda bersejarah serta memudahkan museum dalam penyampaian informasi. Museum Negeri Bengkulu merupakan bangunan yang telah menyimpan dan melestarikan 6.150 koleksi bersejarah di provinsi Bengkulu yang memiliki banyak nilai-nilai sejarah dan budaya. Teknologi augmented reality merupakan sebuah teknologi yang dapat digunakan dalam membantu museum untuk memperkenalkan, melestarikan dan memamerkan benda bersejarah. Metode marker-based tracking merupakan salah satu metode dalam teknologi augmented reality. Metode ini, memanfaatkan sebuah barcode/pattern atau marker yang selanjutnya akan di deteksi oleh kamera untuk kemudian sistem akan melakukan tracking terhadap posisi benda digital berdasarkan posisi marker. Pemanfaatan teknologi augmented reality pada museum dilihat dapat membantu upaya memperkenalkan, melestarikan dan memamerkan warisan benda bersejarah secara interaktif. Pada penelitian ini telah dihasilkan sebuah aplikasi augmented reality museum bengkulu dengan menggunakan metode marker-based tracking sebagai media informasi interaktif. Aplikasi ini dapat menampilkan informasi secara interaktif dengan adanya media-media visual seperti objek 3D, audio, video, gambar dan text. Aplikasi ini juga dapat digunakan sebagai media promosi Museum Negeri Bengkulu dan koleksi benda bersejarah berdasarkan hasil pengujian efektifitas media promosi dengan menggunakan pendekatan EPIC model dalam sebuah kuisioner pada 45 responden. Aplikasi yang dibangun telah di uji dan dinyatakan layak berdasarkan hasil pengujian dengan metode black-box testing dan white-box testing.

Kata kunci : Augmented Reality, AR Museum Bengkulu, Android, Media Informasi Interaktif, Media Promosi, Museum Negeri Provinsi Bengkulu

Kata Kunci

Augmented Reality AR Museum Bengkulu Android Media Informasi Interaktif Media Promosi Museum Negeri Provinsi Bengkulu

Rincian Artikel

Biografi Penulis

Ajei Ibnu Rahmat, Universitas Bengkulu

Informatika, Fakultas Teknik

Desi Andreswari, Universitas Bengkulu

Informatika, Fakultas Teknik

Yudi Setiawan, Universitas Bengkulu

Informatika, Fakultas Teknik
Cara Mengutip
Rahmat, A. I., Andreswari, D., & Setiawan, Y. (2021). Perancangan Aplikasi Augmented Reality Buku Koleksi Benda Bersejarah Sebagai Media Informasi Interaktif dan Media Promosi (Studi Kasus: Museum Negeri Bengkulu). Rekursif: Jurnal Informatika, 9(2), 153–164. https://doi.org/10.33369/rekursif.v9i2.17239

Referensi

  1. Aftani, Silvia Nurga. 2015. "Media Promosi Beliya Boutique Yogyakarta." Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Pendidikan Seni Rupa Fakultas Bahasa Dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta.
  2. Azuma, Ronald T. 1997. "A Survey of Augmented Reality." Presence: Teleoperators & Virtual Environments (MIT Press).
  3. Bestriandita, Dian , and Edy Widodo. 2017. "Analisis Perbandingan Efektivitas Iklan Menggunakan EPIC Model Terhadap Mahasiswa UII Yogyakarta." Prosiding SI MaNIs (Seminar Nasional Integrasi Matematika dan Nilai Islami) 215.
  4. Candra, Feri, Salhazan Nasution, and Kurniawan. 2019. "Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Benda Bersejarah Museum Sang Nila Utama Kota Pekanbaru." Seminar Nasional APTIKOM (SEMNASTIK).
  5. Chari, Visesh, Jag Mohan Singh , and P. J. Narayanan. 2008. "Augmented Reality using Over-Segmentation." Center for Visual Information Technology, International Institute of Information Technology.
  6. Fiala, M. 2005. "ARTag, a fiducial marker system using digital techniques." 2005 IEEE Computer Society Conference on Computer Vision and Pattern Recognition (CVPR'05). San Diego, CA, USA: IEEE. pp. 590-596.
  7. Indahsari, Rina Dewi, and Aditya Tri Istanto. 2018. "Multimedia Interaktif Sebagai Media Informasi STMIK ASIA Berbasis Flash." JESKOVSIA (Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia).
  8. International Council of Museums (ICOM). 2019. Museum Definition. https://icom.museum/.
  9. Irsyad , Mohammad Syahrofi . 2016. Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Simulasi Ikatan Kimia Berbasis Android Menggunakan Metode Fast Corner Detection. Malang: Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang.
  10. Laswi, Aishiyah Saputri, and Andryanto A. 2018. "Implementasi Augmented Reality Pada Museum Batara Guru Kompleks Istana Langkanae Luwu." ILKOM Jurnal Ilmiah Vol. 10.
  11. Lukitaningsih, Ambar. 2013. "Iklan Yang Efektif Sebagai Strategi Komunikasi Pemasaran." Jurnal Ekonomi dan Kewirausahaan (Fakultas Ekonomi Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Yogyakarta) 116 – 129.
  12. Madden, Lester. 2011. Professional augmented reality browsers for smartphones: programming for junaio, layar and wikitude. John Wiley & Sons.
  13. Munir. 2012. MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
  14. Mursyidah, and Ramadhona. 2017. "Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Rumah Adat dan Benda Bersejarah Aceh." Jurnal Infomedia Vol. 2.
  15. Pemerintah Republik Indonesia. 1995. Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 1995 Tentang Pemeliharaan Dan Pemanfaatan Benda Cagar Budaya Di Museum.
  16. Pressman, R. 2010. Software Engineering: A Practitioner's Approach, 7Th Edition. NewYork : McGraw-Hill.
  17. Silva, R., G. A. Giraldi, and J. C. Oliveira. 2003. "Introduction to Augmented Reality." National laboratory for scientific computation.
  18. Simamora, B. . 2001. Memenangkan pasar dengan pemasaran efektif dan profitabel. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
  19. Sukoco, Hery, Devi Trisno, Ermasusri S., Paini, and Umi Tazdaria. 2019. "Katalog Pameran." Bengkulu: Museum Negeri Bengkulu.
  20. Vallino, James R. 1998. "Interactive Augmented Reality." University of Rochester, New York.
  21. Wicaksono, Ananda Galih , and Teddy M Darajat. 2011. "Media Interaktif sebagai Pendukung Promosi Airporteve Aerovertising." Inosains Vol. 6: 50.