Main Article Content

Abstract

Mayoritas guru-guru di SD N 10 dan SD N 2 Pondok Kelapa Kabupaten Bengkulu Tengah masih mengalami kesulitan bagaimana menyelenggarakan pembelajaran yang efektif, khususnya pembelajaran matematika. Sangat jarang mereka merencanakan pembelajaran matematika dengan pendekatan nyata yang mengaktifkan siswa, karena mereka menganggap bahwa pembelajaran yang demikian tidak bermanfaat, membingungkan dan menyita banyak waktu. Berdasarkan survei awal ditemukan bahwa di SD N 10 Pondok Kelapa, pembelajaran yang diselenggarakan oleh guru-guru matematika masih bersifat konvensional yaitu metode ceramah. Guru-guru sangat jarang menggunakan metode pembelajaran menyenangkan seperti pembelajaran berbasis STEAM dengan bantuan alat peraga, sehingga dalam kegiatan ini dilakukan kegiatan “Workshop Pembelajaran Matematika Berbasis STEAM (Science, Teknologi, Engineering, Art and Matematics) bagi Guru SD Pondok Kelapa. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini meli?uti: Seminar, Demonstrasi, tanya jawab, diskusi, pemberian tugas terbimbing serta monitoring dan evaluasi. Guru-guru SD N Pondok kelapa Kabupaten Bengkulu Tengah pada awalnya sebanyak 100% belum memiliki pengetahuan pembelajaran STEAM dalam mata pelajaran matematika SD. Setelah workshop/seminar  dilaksanakan dan setelah selesai kegiatan praktek pembuatan alat peraga pendukung STEAM, maka semua guru-guru sudah memiliki pengetahuan dan pemahaman yang baik tentang pembelajaran STEAM, secara umum  respon guru terhadap kegiatan ini sangat baik (positif) serta motivasi mereka sangat tinggi. Mereka sangat antusias untuk menerapkan pembelajaran STEAM di sekolah.

Keywords

Art Engineering Matematics Pembelajaran STEAM Science Teknologi

Article Details

Author Biography

Nurul Astuty Yensy, Universitas Bengkulu

Pendidikan Matematika FKIP
How to Cite
Yensy, N. A. (2022). Workshop Pembelajaran Matematika Berbasis STEAM (Science, Teknologi, Engineering, Art and Matematics) bagi Guru SD Pondok Kelapa. Dharma Raflesia : Jurnal Ilmiah Pengembangan Dan Penerapan IPTEKS, 20(1), 133–145. https://doi.org/10.33369/dr.v20i1.20891

References

  1. Badan Pusat Statistik Kabupaten Bengkulu Tengah. 2019. Profil Kabupaten Benteng: Statistics of Bengkulu Tengah Regency. Bengkulu.
  2. Buinicontro, J. K. (2019). Gathering STEAM: Policy, Curricular, And Programmatic Developments In Arts-Based Science, Technology, Engineering, And Mathematics Education Introduction To Special Issue Of Art Education Policy Review: STEAM Focus. Art Education Policy Review Journal. Volume 119, 2018 - Issue 2.
  3. Estriyanto, Y. 2020. Menanamkan Konsep Pembelajaran Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) pada Guru-guru Sekolah Dasar di Pacitan. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Kejuruan (JIPTEK), 2020: 13(2), 68-74. DOI: https://dx.doi.org/10.20961/jiptek.v13i2.45124.
  4. Fitri, R. 2014. Penerapan Strategi The Firing Line pada Pembelajaran Matematika Siswa Kelas XI IPS SMA Negeri 1 Batuputih. Jurnal Pendidikan Matematika UNP Vol 3 No 1.
  5. Hendriana, H., dan Soemarmo, U. 2019. Penilaian Pembelajaran Matematika. Bandung: Refika Aditama.
  6. Nasrah, Amir RH & Purwanti Y. 2021. Efektivitas Model Pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) pada Siswa Kelas IV SD. (JKPD) Jurnal Kajian Pendidikan Dasar, 2020: 6 (1), 1-13.
  7. Nurhasanah & Zelela. 2021. Penerapan Pembelajaran Inovatif STEAM di Sekolah Dasar. JIKAP PGSD: Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan, 2021: 5(2), 204-211.
  8. Nurhikmayati. 2019. Implementasi STEAM dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Didactical Mathematics, 2019: 1(2), 41-50.
  9. Shadiq, F. 2019. Pembelajaran Matematika pada Era Industri 4.0. Suatu Tantangan Bagi Guru dan Pendidik Matematika. Prosiding pada Seminar Nasional Penelitian Pendidikan Matematika UMT.
  10. Suherman, E. 2018. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
  11. Wachidi & Sudarwan. 2021. Pelatihan Penggunaan Pendekatan Pembelajaran STEAM Berbasis Proyek dan Bahan Loose Parts pada Guru PAUD Dharma Wanita Kota Bengkulu. Jurnal Abdi Pendidikan, 2021: 2(1), 57-61.
  12. Wijaya, A.D., 2018. Implementasi Pembelajaran Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) Pada Kurikulum Indonesia. Prosiding pada Seminar Nasional Fisika dan Aplikasinya. Universitas Padjadjaran Bandung.Sabtu 21 November.
  13. Yensy, NA. 2019. "Sosialisasi Active Learning Matematika Melalui Permainan kartu bagi Guru-guru SDN 69 Kota Bengkulu. Jurnal Dharma Raflesia (Jurnal Ilmiah Pengembangan dan Penerapan IPTEKS) Edisi XVII, DOI: 10.33369/dr.v16i1.4828.
  14. Yensy, NA. 2020a. Metode Alternatif Menentukan KPK dan FPB Suatu Bilangan Bulat dengan Menggunakan Alat Peraga. PENDIPA Journal of Science Education, 2020: 4(2), 107-114.
  15. Yensy, NA. 2020b. The Method to Solve Problems About Fraction by Using the Manipulative Media. Advances in Social Science, Education and Humanities Research, Series Volume Number 532, Proceedings of the International Conference on Educational Sciences and Teacher Profession (ICETeP 2020).