Main Article Content
Abstract
This study aims to develop interactive snakes and ladders game media assisted by Adobe Flash to improve student learning outcomes in fractions material for grade III in elementary schools. The type of research used in this study is development research. The subjects of the study were grade III students of SDN 07 Tebing Tinggi, Empat Lawang Regency, South Sumatra as the experimental class and control class. Data collection techniques used a needs questionnaire, response questionnaire and test. The research instrument used a needs analysis instrument, expert validation instrument, question trial instrument, product effectiveness test instrument. Data analysis in this study was carried out by analyzing expert validity data, rater agreement, instrument standardization, description of learning outcomes. Based on the results of the study, it can be concluded that the development of interactive snakes and ladders game media assisted by Adobe Flash improves student learning outcomes in fractions material developed according to the material expert validator obtained a feasibility value of 0.95, the language validator obtained a feasibility value of 0.93 and the media validator obtained a feasibility value of 0.84. This media is declared very valid or feasible to be used in the learning process. From the posttest results of grade III students of SD Negeri 07 Tebing Tinggi, it is known that they obtained scores above the KKM through the use of interactive snakes and ladders game media assisted by Adobe Flash with a sig value of 0.200 > 0.05, this providing a positive impact on students towards improving student learning outcomes.
Keywords
Article Details
Copyright (c) 2025 Rosa Widi Astuti, Agus Susanta, Bambang Parmadi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Karya ini dilisensikan di bawah Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License .
References
- Afriyani.,& Afrizawati. (2022).Pengaruh Game dan Media Sosial Terhadap Media Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan, 1 (1), 62.
- Anisa, W. N., Cahyadi, F., & Rahmawati, I. (2023). Pengaruh Media Permainan Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar dan Pemahaman Konsep Pada Mata Pelajaran Matematika Siswa Kelas IV SDN Lebaksiu Kidul 04. Jurnal Wawasan Pendidikan, 3(1), 427-439.
- Arsyad., A. (2014). Media Pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada
- Astria.,P.F.,Saputra.,H.H.,&Sulhani.A.S.(2024).Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Digital Pada Pembelajaran IPA Siswa Kelas V SDN 29 Ampenan,Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9 (2),6474
- Djamaluddin, A., & Wardana, W. (2019). Belajar dan pembelajaran. CV Kaffah Learning Center.
- Iswan.,& Wicaksono.D. (2019). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Melalui Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Masalah Di Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah PGSD, 3 (2), 123
- Madcoms. (2013). Mahir 7 Hari Adobe Flash CS6. Andi Offset: Yogyakarta
- Muttaqien.N.,& Diba.F. (2019). Perkembangan Peserta Didik. CV Pustakapedia Indonesia: Tanggerang Selatan.
- Panjaitan, dkk. (2020) Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Model Pembelajaran Discovery Learning di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu Volume 4 Nomor 4. 1353.
- Rabani,A.R.K.,Sundari,S.F.,& Novita.L.(2020). Penerapan Media Game Ular Tangga Digital Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Tematik, Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Sekolah Dasar (JP2SD), 8 (2),126.
- Setyowati, D., Prayito, M., & Djama’i, N. (2023, July). 221. Penerapan Model PBL Berbantuan Media Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD 2 Mijen. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Profesi Guru (Vol. 1, No. 1, pp. 1975-1985).
- Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.
- Tafonao.T. (2018). Peranan Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan : Yogjayakarta, 2 (2), 103
References
Afriyani.,& Afrizawati. (2022).Pengaruh Game dan Media Sosial Terhadap Media Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan, 1 (1), 62.
Anisa, W. N., Cahyadi, F., & Rahmawati, I. (2023). Pengaruh Media Permainan Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar dan Pemahaman Konsep Pada Mata Pelajaran Matematika Siswa Kelas IV SDN Lebaksiu Kidul 04. Jurnal Wawasan Pendidikan, 3(1), 427-439.
Arsyad., A. (2014). Media Pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada
Astria.,P.F.,Saputra.,H.H.,&Sulhani.A.S.(2024).Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Digital Pada Pembelajaran IPA Siswa Kelas V SDN 29 Ampenan,Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9 (2),6474
Djamaluddin, A., & Wardana, W. (2019). Belajar dan pembelajaran. CV Kaffah Learning Center.
Iswan.,& Wicaksono.D. (2019). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Melalui Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Masalah Di Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah PGSD, 3 (2), 123
Madcoms. (2013). Mahir 7 Hari Adobe Flash CS6. Andi Offset: Yogyakarta
Muttaqien.N.,& Diba.F. (2019). Perkembangan Peserta Didik. CV Pustakapedia Indonesia: Tanggerang Selatan.
Panjaitan, dkk. (2020) Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Model Pembelajaran Discovery Learning di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu Volume 4 Nomor 4. 1353.
Rabani,A.R.K.,Sundari,S.F.,& Novita.L.(2020). Penerapan Media Game Ular Tangga Digital Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Tematik, Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Sekolah Dasar (JP2SD), 8 (2),126.
Setyowati, D., Prayito, M., & Djama’i, N. (2023, July). 221. Penerapan Model PBL Berbantuan Media Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD 2 Mijen. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Profesi Guru (Vol. 1, No. 1, pp. 1975-1985).
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.
Tafonao.T. (2018). Peranan Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan : Yogjayakarta, 2 (2), 103