Main Article Content

Abstract

The purpose of the study was to determine the effectiveness of the use of Augmented Reality (AR) media based on the Joyful Learning approach to cognitive abilities and digital literacy of students and describe students' perceptions of learning on the material of the circulatory system. This study used a quantitative approach with a pre-experiment One Group Pretest-Posttest Design. The research subjects were 35 students from Class VIII of SMP Negeri 1 Gebog. The data collection process was through multiple choice tests (pretest and posttest) and digital literacy scores. Wilcoxon test results showed a significance of 0.000 (<0.05), indicating a difference. The average value of N-Gain is 0.5790, indicating the effectiveness of learning. The digital literacy questionnaire shows an average score of 41.83 (83.66%) which is in the high-very high category. The results of the study state that Augmented Reality (AR) media combined with the Joyful Learning approach is said to be effective in improving learning outcomes (cognitive), digital literacy and positive student perceptions of science learning.

Article Details

How to Cite
Meilinda, D. P., & Prasetyo, D. R. (2025). Efektivitas Penggunaan Media Augmented Reality berbasis Pendekatan Joyful Learning Terhadap Kognitif dan Literasi Digital Siswa . PENDIPA Journal of Science Education, 9(2), 433–441. https://doi.org/10.33369/pendipa.9.2.433-441

References

  1. Abrori, F., & Lutfiana, A. F. (2025). Penerapan Pendekatan Joyfull Learning Guna Meningkatkan Keterlibatan Siswa. Journal Of Educational Research and Community Service (JERCS), 1(1), 31–37.
  2. Alfiraida, S. (2018). Identifikasi Materi Biologi SMA Sulit Menurut Pansertagan Siswa serta Guru SMA Se-Kota Salatiga. Journal Of Biology Education, 1(2), 209–222. https://doi.org/10.21043/jobe.v1i2.4118
  3. Armaserta, A., Somakim, S., & Indaryanti, I. (2017). Kemampuan Representasi Matematis Siswa pada Pembelajaran Berbasis Teori Van Hiele di Materi Segiempat Kelas VII SMP Negeri 1 Indralaya Utara. Jurnal Elemen, 3(1), 49. https://doi.org/10.29408/jel.v3i1.306
  4. Arysanti Ndapa Huda, D., Hariadi, F., & Dewi N. B. Mira, T. (2024). Perancangan Media Pembelajaran Pengenalan Alat Pernapasan Manusia Dengan Penerapan Augmented Reality Guna Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Di Sekolah Dasar. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 8(3), 4167–4172. https://doi.org/10.36040/jati.v8i3.9879
  5. Diputera, A. M., Zulpan, Z., & Eza, G. N. (2024). Memahami Konsep Pendekatan Deep Learning dalam Pembelajaran Anak Usia Dini Yang Meaningful, Mindful serta Joyful: Kajian Melalui Filsafat Pendidikan. Jurnal Bunga Rampai Usia Emas, 10(2).
  6. Falny, L. A., Pohan, S. A., Salsabila, N., Andayani, L. N., Ritonga, N. K., Sari, A. S., & Zahara, R. (2025). Pengaruh Kurangnya Menerapkan Penggunan Teknologi Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri, 11(1), 288–295.
  7. Harianja, M. R., Yusup, M., & Sardianto Markos Siahaan. (2024). Uji N-Gain pada Efektivitas Penggunaan Game dengan Strategi SGQ guna Meningkatkan Berpikir Komputasi dalam Literasi Energi. Jurnal Intelektualita: Keislaman, Sosial serta Sains, 13(2). https://doi.org/10.19109/intelektualita.v13i2.25168
  8. Niama, A. U., Aziz, A. A., & Junda, M. (2022). Pengaruh Keterampilan Literasi Digital terhadap Hasil Belajar Biologi Berorientasi HOTS di MAN Se-Kota Makassar. Prosiding Seminar Biologi FMIPA UNM.
  9. Nur, S. (2019). Pendekatan Joyful Learning Sebagai Metode Pembelajaran Pendidikan Kependudukan & Lingkungan Hidup (PKLH) di Madrasah Ibtidaiyah. Ekspose: Jurnal Penelitian Hukum serta Pendidikan, 16(2), 376. https://doi.org/10.30863/ekspose.v16i2.98
  10. Okta Rita, O., & Guspatni, G. (2024). Teknologi Augmented Reality (AR) dalam Pembelajaran kimia, Tinjauan Pustaka: Bentuk-bentuk, Hambatan serta Pemanfaatan Augmented Reality (AR) dalam Pembelajaran kimia. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(2), 18552–18562.
  11. Oktaviani, T., Juhana, A., & Juhana, A. (2024). Penerapan Augmented Reality Pada Pembelajaran Biologi Tentang Sirkulasi Darah: Systematic Literature Review. Jurnal Sistem serta Teknologi Informasi (JustIN), 12(1), 164. https://doi.org/10.26418/justin.v12i1.72287
  12. Pasande, J., Hakim, A., & Pattaufi. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Mengaplikasikan Aplikasi Assemblr Edu Pada Mata Pelajaran Ipa Kelas VII SMP Negeri 30 Makassar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 5(1). https://doi.org/10.37304/jtekpend.v5i1.15330
  13. Putro, A. P., Herman, Biddinika, M. K., & Suwanti. (2025). Implementasi Model 3D Jantung Manusia pada Aplikasi Markerless Augmented Reality. Jurnal JTIK (Jurnal Teknologi Informasi serta Komunikasi), 9(3), 1060–1069. https://doi.org/10.35870/jtik.v9i3.3657
  14. Rahmawati, L., & Hardini, A. T. A. (2020). Pengaruh Model Pembelajaran Inquiry Berbasis Daring terhadap Hasil Belajar serta Keterampilan Berargumen Pada Muatan Pembelajaran IPS di Sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 1035–1043. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.496
  15. Sabaruddin, S. (2022). Pendidikan Indonesia Menghadapi Era 4.0. Jurnal Pembangunan Pendidikan: Fondasi serta Aplikasi, 10(1). https://doi.org/10.21831/jppfa.v10i1.29347
  16. Sugiyono, S. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif. Alfabeta.