Main Article Content

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan media permainan MATCHEL berbasis android sebagai media pembelajaran dalam upaya meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi kimia unsur. Kelayakan media ditinjau berdasarkan tiga aspek, yaitu validitas, kepraktisan, dan keefektifan. Instrumen yang digunakan meliputi lembar validasi untuk mengukur validitas, angket respon peserta didik dan lembar observasi aktivitas untuk menilai kepraktisan, serta soal pretest dan posttest untuk mengevaluasi keefektifan. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D oleh Thiagarajan, namun penelitian dibatasi hingga tahap pengembangan (development). Uji coba dilakukan pada 29 peserta didik kelas XI-Merdeka 1 di SMA IPIEMS Surabaya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media permainan MATCHEL memiliki tingkat validitas isi dan konstruk dengan skor modus masing-masing sebesar 3 dan 4, yang menunjukkan kategori valid. Aspek kepraktisan ditunjukkan melalui persentase angket respon peserta didik sebesar 95,97% dan hasil observasi aktivitas sebesar 91,67%, yang termasuk dalam kategori sangat praktis. Aspek keefektifan dianalisis melalui uji Paired Sample T-Test yang menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar setelah penggunaan media, serta persentase ketuntasan klasikal sebesar 89,65%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media permainan MATCHEL berbasis android layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi kimia unsur.

Article Details

How to Cite
Mu’minatus Solekha, F., & Agustini, R. (2025). Pengembangan Permainan MATCHEL (Matching Chemical Elements) Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Kimia Unsur untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. PENDIPA Journal of Science Education, 9(2), 450–457. https://doi.org/10.33369/pendipa.9.2.450-457

References

  1. Amalia, R., & Setyaningsih, E. (2023). Pengaruh game edukatif terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan Dasar, 15(1), 45-56.
  2. Anggraini, I. S. (2015). Motivasi Belajar Dan Faktor-Faktor Yang Berpengaruh: Sebuah Kajian Pada Iteraksi Pembelajaran Mahasiswa.
  3. Diningsih, A., & Wardani, N. S. (2021). Pengembangan Game Mari Belajar untuk Mencapai Ketuntasan Belajar Pembelajaran Tematik Peserta Didik di Sekolah Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(2), 539-548.
  4. Febrita, Y., & Ulfah, M. (2019). Peranan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Diskusi Panel Nasional Pendidikan Matematika, 181-188.
  5. Haptanti, F. S., Hikmah, M., & Basuki, I. A. (2024). Peran Media Pembelajaran dalam Pendidikan Bahasa Indonesia. JoLLA Journal of Language Literature and Arts, 4(9), 972-980.
  6. Hartati, P. (2023). Pengaruh Model Blended Learning terhadap Pemahaman Konsep Materi Program Linier Siswa SMA. Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), 7(1), 20-27.
  7. Lutfi, A. (2021). Research And Development (R&D) Implikasi Dalam Pendidikan Kimia. Surabaya: Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya.
  8. Milala, H. F., Endryansyah, J., & Agung. (2022). Keefektifan Dan Kepraktisan Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash Player. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 11(02), 195-202.
  9. Mulyani, F., & Haliza, N. (2021). Analisis Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (Iptek) Dalam Pendidikan. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 3(1), 101-109.
  10. Nurjannah, E., Martini, & Susiyawati, E. (2021). Keterampilan Pemecahan Masalah Melalui Penerapan Model Problem Based Learning Berbasis Sains Outdoor. Pensa E-Jurnal : Pendidikan Sains, 9(1), 29–34.
  11. Riduwan. (2015). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta.
  12. Thiagarajan. (1974). Instructional Development For Training Teachers of Exceptional Children. National Center for Improvement Educational System.