Main Article Content

Abstract

This study aims to develop and examine the feasibility, practicality, and effectiveness of the Chem-Veryday educational game as a chemistry learning medium on the topic of factors affecting reaction rates for eleventh-grade senior high school students. This research employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE development model, which consists of analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. The research instruments included expert validation sheets, student response questionnaires, ARCS motivation questionnaires, and learning outcome tests in the form of pretests and posttests. The research subjects were eleventh-grade students of SMA Khadijah Surabaya. The validation results indicated that the Chem-Veryday game achieved a very high level of feasibility in terms of material accuracy, media design, and ease of use. The effectiveness test results showed a significant improvement in learning outcomes, with the average pretest score of 50.3 increasing to 94.8 in the posttest. The Wilcoxon Signed-Rank Test yielded a significance value of p < 0.001 with a very large effect size, indicating a strong impact of the Chem-Veryday game on students’ learning outcomes. In addition, students’ learning motivation increased across all ARCS components from low–moderate to very high levels. Student response results also demonstrated that the game is practical, engaging, and easy to use. Therefore, the Chem-Veryday educational game is considered valid, practical, and effective as a chemistry learning medium to enhance students’ motivation and learning outcomes on reaction rate material.

Keywords

Media Pembelajaran Chem-Veryday Motivasi Belajar Hasil Belajar Learning Media Chem-Veryday Learning Motivation Learning Outcomes

Article Details

How to Cite
Rahma Dani, N. N., & Lutfi, A. (2026). Pengembangan Game Chem-Veryday untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar pada Materi Laju Reaksi. PENDIPA Journal of Science Education, 10(1), 74–85. https://doi.org/10.33369/pendipa.10.1.74-85

References

  1. Elmi, R. M., Murdiati, E., & Hamandia, M. R. (2025). Komunikasi Interpersonal Dalam Meningkatkan Motivasi Murid Mengikuti Program Tasmi’Di Kauny Quranic School Raudhatul Ilmi Kota Palembang. Jurnal Pendidikan Islam, 2(2), 13.
  2. Fadilah, A., Nurzakiyah, K. R., Kanya, N. A., Hidayat, S. P., & Setiawan, U. (2023). Pengertian media, tujuan, fungsi, manfaat dan urgensi media pembelajaran. Journal of Student Research, 1(2), 1–17.
  3. Fernando, Y., Andriani, P., & Syam, H. (2024). Pentingnya motivasi belajar dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik. ALFIHRIS: Jurnal Inspirasi Pendidikan, 2(3), 61–68.
  4. Field, A. (2024). Discovering statistics using IBM SPSS statistics. Sage publications limited.
  5. Hameisya, F. (2024). Pengembangan e-LKPD berbasis guided inquiry pada faktor-faktor laju reaksi untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik di SMAS Adhyaksa 1 Kota Jambi.
  6. Husna, K., & Supriyadi, S. (2023). Peranan Manajeman Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta didik (Vol. 4, Nomor 1, hlm. 981–990).
  7. Kanaya, K. (2024). Pengaruh Penggunaan Nearpod sebagai Media Pembelajaran Interaktif dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal BELAINDIKA (Pembelajaran dan Inovasi Pendidikan, 6(1), 49–55.
  8. Kholid, I. (2017). Motivasi dalam Pembelajaran Bahasa Asing. Jurnal Tadris, 10(1).
  9. Lukman, I., & Ulfa, A. (2020). Meningkatkan Kemampuan Kognitif Kimia Peserta didik SMA Melalui Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran): Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran, 7(2), 157–164.
  10. Lutfi, A. (2021). Research and Development (R&D) implikasi dalam Pendidikan Kimia. Jurusan Kimia FMIPA Unesa.
  11. Lutfi, A., & Hidayah, R. (2021). Gamification for Learning Media: Learning Chemistry with Games Based on Smartphone. Journal of Physics: Conference Series, 1899(1).
  12. Mahessya, R. A., Naviarani, L., & Kartika, D. (2022). Pemanfaatan Teknologi Digital dalam Pembelajaran Peserta didik SMP Sahara Padang. ALAMTANA: JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT UNW MATARAM, 3(3), 116–122.
  13. Mardiyani, K. (2022). Tujuan dan penerapan teori behaviorisme Dalam pembelajaran. Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Kearifan Lokal, 2(5), 260–271.
  14. Maulani, M. R. (2023). Pemanfaatan Teknologi Digital Dalam Media Pembelajaran Sejarah.
  15. Muliaman, A. (2021). Efektivitas Model Project Based Learning Berorientasi EXe Learning Dan Motivasi Terhadap Hasil Belajar Pada Materi Laju Reaksi. Jurnal Ilmu Pendidikan (JIP) STKIP Kusuma Negara, 13(1), 51–57.
  16. Nur, A., & Wijanarko, D. (2024). Analisis Hubungan Antara Kesehatan Mental Dan Penggunaan Gadget Di Kalangan Remaja. Medic Nutricia: Jurnal Ilmu Kesehatan, 9(1), 71–80.
  17. Putra, A. D., Alexandra, W., & Puspaningrum, A. S. (2022). A Penerapan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Untuk Pembelajaran Rantai Makanan Pada Hewan. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 3(1), 1–24.
  18. Rahmah, N. W., & Aly, H. N. (2023). Penerapan Teori Behaviorisme dalam Pembelajaran. Journal of Education and Instruction (JOEAI, 6(1), 89–100.
  19. Rahman, S. (2022). Pentingnya motivasi belajar dalam meningkatkan hasil belajar. Dalam Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar.
  20. Rayanto, Y. H., & Sugianti. (2020). Penelitian PengembanganModel ADDIE dan R2D2: Teori dan Praktek. Lembaga Academic & Research Institute.
  21. Riduwan. (2018a). Dasar-dasar Statistik. Alfabeta.
  22. Riduwan. (2018b). Metode dan Teknik Menyusun Proposal Penelitian. Alfabeta.
  23. Rizka, A. T. (2020). Analisis Keterlaksanaan Model Contextual Teaching and Learning (CTL) dan Korelasinya dengan Kemampuan Berpikir Kritis Peserta didik Pada Materi Reaksi Redoks di Kelas X MIPA SMAN 1 Muaro Jambi.
  24. Rozi, F., & Kristari, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Fisika Untuk Peserta didik Kelas Xi Di Sman 1 Tulungagung. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika, 5(1), 35–44.
  25. Saufiqi, A. (2021). Penerapan Teori Behaviorisme Ivan Pavlov dalam Membentuk Perilaku Islami Peserta didik di Kelas X (Sepuluh) Sekolah Menengah Kejujuran Putra Nusantara 4 Bengkulu TETengahNGAH.
  26. Septiani, B. D., & Okmarisa, H. (2023). Pengembangan media pembelajaran menggunakan Construct 2 dengan pendekatan scaffolding pada materi laju reaksi. Journal of Research and Education Chemistry, 5(1), 12.
  27. Sholeh, M. I., & Olensia, Y. (2022). Strategi dan Implementasi Penyusunan Soal HOTS Kimia Berbasis Lesson Study. Orbital: Jurnal Pendidikan Kimia, 6(1), 38–48.
  28. Sholekah, A. W. (2020). Peningkatan Motivasi Dan Hasil Belajar IPA Materi Pencemaran Lingkungan Melalui Model PjBL Peserta didik Kelas VII SMPN 9 Salatiga. Jurnal Pendidikan Mipa, 10(1), 16–22.
  29. Sodanango, P. Y., Munzil, M., & Sumari, S. (2021). Analisis model mental peserta didik SMA dalam memahami konsep laju reaksi.
  30. Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Pendidikan (Kuantitatif, Kualitatif, Kombinasi, R&D dan Penelitian Pendidikan) (Vol. 67). Metode Penelitian Pendidikan.
  31. Suryani, N. D. (2022). Mengenal" HOTS"(Higher Order Thinking Skills) Dalam Pendidikan. Media Nusa Creative (MNC Publishing.
  32. Wicaksono, D., & Suradika, A. (2022). Desain Pembelajaran Berbasis Teori Konektivisme: Kertas Kerja Evaluasi Kurikulum di Prodi Magister Teknologi Pendidikan Universitas Muhammadiyah Jakarta. Perspektif, 2(1).
  33. Yandi, A., Putri, A. N. K., & Putri, Y. S. K. (2023). Faktor-Faktor Yang Mempengarui Hasil Belajar Peserta Didik (Literature Review. Jurnal Pendidikan Siber Nusantara, 1(1), 13–24.
  34. Yuliani, Y. (2023). Pengembangan Permainan KARZIM (Kartu Enzim) Berbasis Team Games Tournament Untuk Melatih Keterampilan HOTS Peserta didik SMA. Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu, 12(3), 735–743.
  35. Zahwa, F. A., & Syafi’i, I. (2022). Pemilihan pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi informasi. Equilibrium: Jurnal Penelitian Pendidikan dan Ekonomi, 19(01), 61–78.