Main Article Content

Abstract

The purpose of this study is to find out, describe and analyse the use of a media puzzle game in Jigsaw Model of vocabulary mastery for class one of elementary school students. This research uses Descriptive Qualitative Method. The population of this research is Class 1 of Elementary School 19 Air Salek which consists of 23 students. Methods of data collection using observations, interviews and documentation. Based on the research proves that the media puzzle game in jigsaw model is worthy of use. It is concluded that the use of media and model rises 18 vocabularies on each students at the average. The previous results are 20 of 52 vocabularies on given semester. Therefore, the use of media puzzle game in jigsaw model is one of the best way to increase the students’ vocabularies.

Keywords

Vocabulary Mastery Media Puzzle Game Jigsaw Model vocabulary Mastery Media Puzzle Game Jigsaw Model

Article Details

How to Cite
Anggraini, R. R., Murniviyanti, L., & Pratama, A. (2022). Analisis Media Puzzle Terhadap Penguasaan Kosakata Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar Menggunakan Model Jigsaw. Jurnal PGSD: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 15(2), 107–114. https://doi.org/10.33369/pgsd.15.2.107-114

References

  1. Aminah, H. S. (2017). Meningkatkan Hasil Belajar IPA melalui Model Kooperatif Tipe Jigsaw Berbantu Media Gambar Kelas IV SD. Jurnal Pendidikan Progresif, 7(2) , 93-100.
  2. Anggito, A., & Setiawan, J. (2018). Metodologi Penelitian Kualitatif. Jawa Barat: CV Jejak.
  3. Arsyad, A. (2019). Media Pembelajaran. Depok: PT Rajagrafindo Persada.
  4. Aziez, F., & Aziez, F. (2019). Kosakata Teori, Pengajaran, dan Pengukurannya. Purwokerto: UM Purwokerto Press (Anggota APPTI).
  5. Firman, Puji Hastuti, H. B., Sukmawati, & Rahmawati. (2019). Analisis Hubungan Penguasaan Kosakata Dan Kemampuan Memahami Unsur Intrinsik Cerpen Siswa SMP Di Kota Kendari. Jurnal Kajian Bahasa , 133.
  6. Matondang, R., & dkk. (2021). Ragam Media Pembelajaran Di SD/MI Untuk Pembelajaran PPKn. Perum Paradiso Kav. Al Junrejo-Batu: Literasi Nusantara.
  7. Meisaskitha, S. (2020, Agustus Minggu). Cerpen Berat Sama Dipikul, Ringan Sama Dijinjing Komisariat 8. diperoleh 03 februari 2022 dari https://smartnewsdaily.com/ , p. 1.
  8. Mubarok, Z. (2018). Pengaruh Minat Membaca Dan Penguasaan Kosakata Terhadap Keterampilan Berpidato Survey Pada Siswa MAN Di Jakarta. JURNAL MANDIRI: Ilmu Pengetahuan, Seni, dan Teknologi, 2(1) , 208.
  9. Mumpuni, A., & Supriyanto, A. (2020). Pengembangan Kartu Domino Sebagai Media Pembelajaran Kosakata Bagi Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Sekolah Dasar: Kajian Teori dan Praktik Pendidikan, 29 (1), , 89.
  10. Salwa, R., Usman, M., & Saleh, N. (2021). Media Puzzle Dalam Penguasaan Kosakata Bahasa Jerman. Phonologie:Journal of Language and Literature, 1 (2) , 110.
  11. Setyawaty, P. E., Hanifah, N., & Gusrayani, D. (2017). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Peninggalan Sejarah Masa Islam Di Indonesia Melalui Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif (Jigsaw) Berbantuan Media Puzzle . Jurnal Pena Ilmiah, 2 (1) , 2036-2039.
  12. Sugiyono. (2021). Metode Penelitian Pendidikan (Kuantitatif, Kualitatif, Kombinasi, R&D dan Penelitian Pendidikan). Bandung: Alfabeta.
  13. Sujana, A., & Sopandi, W. (2020). Model-Model Pembelajaran Inovatif: Teori Dan Implementasi. Depok: PT Rajagrafindo Persada.
  14. Tahulending, G., Anas, S., & Hurint, M. T. (2021). Penerapan Model Pembelajaran Jigsaw Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Pada Siswa Kelas V SD Nasional Kahuku. Jurnal Inovasi Penelitian, 1 (12), 2832