Isi Artikel Utama

Abstrak

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya media pembelajaran yang digunakan disekolah serta bahan ajar yang digunakan belum berbasis IT sesuai dengan tuntutan kurikulum Merdeka. Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis android menggunakan  Adobe Animate yang valid dan praktis. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan Research and Development (R&D). Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan Plomp. Tahapan yang digunakan dalam model pengembangan ini adalah Preliminary Research dan Prototyping Phase. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas VIII SMP Muhammadiyah 6 Padang. Berdasarkan hasil penilaian validator yaitu ahli media dan ahli materi diperoleh persentase penilaian akhir kevalidan media pembelajaran 87,9% dengan kategori sangat valid. Nilai kepraktisan dengan guru memperoleh nilai akhir 86,7% dengan kategori sangat praktis. Nilai akhir uji coba kepraktisan siswa diperoleh persentase 84,1% dengan kategori sangat praktis. Jadi kepraktisan penggunaan media sangat praktis dengan rata-rata persentase 83,6%. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbantuan Adobe Animate pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII SMP Muhammadiyah 6 Padang dinyatakan valid dan praktis untuk digunakan oleh guru dan siswa.

Rincian Artikel

Cara Mengutip
Fajriyansyah, F., Dewi Yuliana Fitri, & Melisa, M. (2024). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTUAN ADOBE ANIMATE PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMP MUHAMMADIYAH 6 PADANG. JP2MS, 8(3), 353–364. https://doi.org/10.33369/jp2ms.8.3.353-364

Referensi

  1. Akbar, P., Hamid, A., Bernard, M., & Sugandi, A. I. (2018). Analisis kemampuan pemecahan masalah dan disposisi matematik siswa kelas xi sma putra juang dalam materi peluang. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(1), 144-153.
  2. Astuti, I. A. D., Dasmo, & Sumarni, R. A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Mandiri Depok. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 24(2), 695–701.
  3. https://doi.org/https://doi.org/10.24114/jpkm.v24i2.10525
  4. Charissudin, A., Farida, F., & Putra, R. W. Y. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Animasi Menggunakan Aplikasi Swishmax. Square : Journal of Mathematics and Mathematics Education, 3(1), 10–19.
  5. https://doi.org/10.21580/square.2021.3.1.7522.
  6. Fitri, F., Lamada, M. S., & Zulhajji, Z. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Mit App Inventor di SMKN 2 Wajo. Jurnal MediaTIK, 4(1), 1–4. https://doi.org/10.26858/jmtik.v4i1.19720.
  7. Izzati, F., Firamadhina, R., & Krisnani, H. (2016). Perilaku Generasi Z terhadap Penggunaan Media Sosial Tiktok : TikTok Sebagai Media Edukasi dan Aktivisme. Social work jurnal, 10, 199–208.
  8. Nur’aini, L., Harahap, E., Badruzzaman, H., & Darmawan, D. (2017). Pembelajaran Matematika Geometri Secara Realistis Dengan GeoGebra 16(02). 1412-5056 / 2598-8980.
  9. https://doi.org/10.29313/jmtm.v16i2.3900
  10. Plomp, T., & Nieveen, N. (2013). Educational Design Research Educational Design Research. Netherlands Institute for Curriculum Development.
  11. Rochmad. (2012). Desain Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika. Diterbitkan Oleh Jurusan Matematika FMIPA UNNES, 3(1), 59–72.
  12. Siagian, M. D. (2012). Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Circ Dengan Pendekatan Konstruktivisme Untuk Meningkatkan Kemampuan Koneksi Matematik. Unnes Journal of Mathematics Education Research, 1(2), 58–67.
  13. Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan : Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.