Main Article Content
Abstract
Pembelajaran matematika sering dianggap sulit dan kurang menarik bagi sebagian besar siswa, khususnya pada materi bangun ruang yang membutuhkan kemampuan visualisasi serta pemahaman konsep yang baik. Hal ini berdampak pada rendahnya motivasi dan pemahaman siswa ketika proses pembelajaran dilakukan secara konvensional. Oleh karena itu, dibutuhkan media pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, dan mampu meningkatkan partisipasi siswa. Salah satu alternalif yang dapat digunakan adalah pemanfaatan game edukatif berbasis teknologi, seperti Quizalize yang dapat menghadirkan suasana belajar lebih menarik sekaligus memfasilitasi evaluasi secara langsung. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan game Quizalize dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep bangun ruang. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas IX.9 SMP 40 Palembang tahun ajaran 2025/2026 yang berjumlah 30 orang. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini meliputi observasi, tes, dan angket. Data observasi dianalisis secara deskriptif untuk menggambarkan interaksi dan keterlibatan siswa selama pembelajaran berlangsung. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan game Quizalize meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep bangun ruang serta meningkatkan motivasi belajar siswa.
Keywords
Article Details
Copyright (c) 2025 Nur Aisah, Arvin Efriani, Atika Zahra

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
An author who publishes in the Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah agrees to the following terms:
Author retains the copyright and grants the Journal the right of first publication of the work simultaneously licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
Submission of a manuscript implies that the submitted work has not been published before (except as part of a thesis or report, or abstract); that it is not under consideration for publication elsewhere; that its publication has been approved by all co-authors. If and when the manuscript is accepted for publication, the author(s) still hold the copyright and retain publishing rights without restrictions. For the new invention, authors are suggested to manage its patent before published. The license type is CC-BY-SA 4.0.
Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
References
- A, Y. E., & Sihotang, H. (2021). Penerapan sistem prodigy math game sebagai implementasi merdeka belajar dalam meningkatkan minat belajar siswa menengah atas. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(6), 3919–3927. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1230
- Amalia, N. (2025). Efektivitas pembelajaran berbasis game dalam meningkatkan minat belajar matematika di MI Negeri 36 Aceh Besar. 02(01), 263–266.
- Anisah, H., & Yunita, A. (2024). Praktikalitas E-LKPD berbasis problem based. 10(2), 742–752.
- Ayu, W., Dewi, P., Nuriyah, A., & Ulhaq, A. A. (2025). Strategi pemilihan media pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. 1(April), 97–108.
- Karisma, C. D., Yuniawatika, & & Erif Ahdhianto. (2023). Analisis kebutuhan media pembelajaran matematika bangun ruang pada siswa kelas V sekolah dasar. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Sekolah Dasar (JP2SD), 11(2), 265–276. https://doi.org/10.22219/jp2sd.v11i2.28175
- Lutfiani. (2024). Pengaruh penggunaan media interaktif terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2020), 265–271.
- Muamalah, R. F., Putra, D. A., & Faradita, M. N. (2023). Penerapan aplikasi game quizziz untuk meningkatkan hasil belajar matematika. Journal on Education, 5(3), 7084–7095. https://doi.org/10.31004/joe.v5i3.1496
- Natasya, S., Br, C., Studi, P., Matematika, P., Matematika, F., Alam, P., Medan, U. N., Medan, K., & Utara, P. S. (2024). Evaluasi penggunaan media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan hasil belajar matematika kelas VII SMP Negeri 1 Padangsidempuan. 1(2), 737–742.
- Nesri, F. D. P., & Kristanto, Y. D. (2020). Pengembangan modul ajar berbantuan teknologi untuk mengembangkan kecakapan abad 21 siswa. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 9(3), 480. https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i3.2925
- Nopriansyah, U., & Ismanuar, D. (2024). Peningkatan hasil belajar matematika kelas vi melalui penggunaan media pembelajaran quizizz. Terampil: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar, 11(1), 1. https://doi.org/10.24042/terampil.v11i1.22311
- Nurafita, I., Rhomdani, R. W., & Ariyanto, S. T. (2024). Peningkatan hasil belajar matematika melalui pendekatan tarl berbantuan quizizz pada peserta didik kelas x materi eksponen. Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), 8(3), 310–318. https://doi.org/10.33369/jp2ms.8.3.310-318
- Nurhalisa, S., Sirwanti, S., & Paronda, N. (2025). Efektivitas penggunaan geogebra untuk membantu siswa smp memahami konsep bangun ruang. Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), 9(1), 138–144. https://doi.org/10.33369/jp2ms.9.1.138-144
- Nurmalasari, & Wulandari, D. (2018). Pengaruh penggunaan gadget terhadap tingkat prestasi. Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi Komputer, 3(2), 1–8.
- Purnama, T., Rahmat, T., Sjech Djamil Djambek Bukittinggi, U. M., Raya Gurun Aua, J., Putiah, K., Agam, K., & Barat, S. (2024). Pengaruh penggunaan media geogebra terhadap motivasi dan hasil belajar matematika siswa. Journal on Education, 06(03), 16444–16452.
- Rusdian, M. (2021). Pengembangan media pembelajaran berbantuan quizizz pada materi bangun ruang sisi datar kelas viii smpn 1 siak hulu. Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 7(1), 14–16.
- Sahraini, A., & Aulia, H. (2024). Pengaruh Game Edukatif Matematika terhadap Kemampuan Penyelesaian Masalah Siswa. 4, 464–476.
- Saniah, Siti Lilis & Heni, P. (2021). Analisis Penggunaan media pembelajaran dalam meningkatkan keaktifan belajar siswa di SD Bakung III. Jurnal Hasil Pemikiran, Penelitian, Dan Pengembangan Keilmuan Sosiologi Pendidikan, 8(2), 76–80.
- Selviani, D., Siska, J., & Lova, L. F. (2024). Efektivitas penggunaan quizizz sebagai media pembelajaran terhadap minat belajar siswa kelas X SMK. Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), 8(1), 133–143. https://doi.org/10.33369/jp2ms.8.1.133-143
- Sianturi, Y. R. U. (2021). Pengaruh Penggunaan gadget terhadap kemampuan interaksi sosial siswa sekolah dasar. Jurnal Kewarganegaraan, 5(1), 276–284. https://doi.org/10.31316/jk.v5i1.1430
- Utami, M. D., Subroto, W. T., & Hendratno, H. (2023). Peningkatan keaktifan belajar peserta didik melalui media quiziz dalam pembelajaran IPS kelas V. Journal of Education Research, 4(4), 2420–2425.
- Yunita, A. R. (2021). Manifestasi perilaku belajar bagi perkembangan self esthem santri. AtTàlim : Jurnal Pendidikan, 7(1), 32–45.
- Zafirah, A., Gistituati, N., Bentri, A., Fauzan, A., & Yerizon, Y. (2024). Studi perbandingan implementasi kurikulum merdeka dan kurikulum 2013 pada mata pelajaran matematika: Literature review. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 8(1), 276–304. https://doi.org/10.31004/cendekia.v8i1.2210
References
A, Y. E., & Sihotang, H. (2021). Penerapan sistem prodigy math game sebagai implementasi merdeka belajar dalam meningkatkan minat belajar siswa menengah atas. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(6), 3919–3927. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1230
Amalia, N. (2025). Efektivitas pembelajaran berbasis game dalam meningkatkan minat belajar matematika di MI Negeri 36 Aceh Besar. 02(01), 263–266.
Anisah, H., & Yunita, A. (2024). Praktikalitas E-LKPD berbasis problem based. 10(2), 742–752.
Ayu, W., Dewi, P., Nuriyah, A., & Ulhaq, A. A. (2025). Strategi pemilihan media pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. 1(April), 97–108.
Karisma, C. D., Yuniawatika, & & Erif Ahdhianto. (2023). Analisis kebutuhan media pembelajaran matematika bangun ruang pada siswa kelas V sekolah dasar. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Sekolah Dasar (JP2SD), 11(2), 265–276. https://doi.org/10.22219/jp2sd.v11i2.28175
Lutfiani. (2024). Pengaruh penggunaan media interaktif terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2020), 265–271.
Muamalah, R. F., Putra, D. A., & Faradita, M. N. (2023). Penerapan aplikasi game quizziz untuk meningkatkan hasil belajar matematika. Journal on Education, 5(3), 7084–7095. https://doi.org/10.31004/joe.v5i3.1496
Natasya, S., Br, C., Studi, P., Matematika, P., Matematika, F., Alam, P., Medan, U. N., Medan, K., & Utara, P. S. (2024). Evaluasi penggunaan media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan hasil belajar matematika kelas VII SMP Negeri 1 Padangsidempuan. 1(2), 737–742.
Nesri, F. D. P., & Kristanto, Y. D. (2020). Pengembangan modul ajar berbantuan teknologi untuk mengembangkan kecakapan abad 21 siswa. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 9(3), 480. https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i3.2925
Nopriansyah, U., & Ismanuar, D. (2024). Peningkatan hasil belajar matematika kelas vi melalui penggunaan media pembelajaran quizizz. Terampil: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar, 11(1), 1. https://doi.org/10.24042/terampil.v11i1.22311
Nurafita, I., Rhomdani, R. W., & Ariyanto, S. T. (2024). Peningkatan hasil belajar matematika melalui pendekatan tarl berbantuan quizizz pada peserta didik kelas x materi eksponen. Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), 8(3), 310–318. https://doi.org/10.33369/jp2ms.8.3.310-318
Nurhalisa, S., Sirwanti, S., & Paronda, N. (2025). Efektivitas penggunaan geogebra untuk membantu siswa smp memahami konsep bangun ruang. Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), 9(1), 138–144. https://doi.org/10.33369/jp2ms.9.1.138-144
Nurmalasari, & Wulandari, D. (2018). Pengaruh penggunaan gadget terhadap tingkat prestasi. Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi Komputer, 3(2), 1–8.
Purnama, T., Rahmat, T., Sjech Djamil Djambek Bukittinggi, U. M., Raya Gurun Aua, J., Putiah, K., Agam, K., & Barat, S. (2024). Pengaruh penggunaan media geogebra terhadap motivasi dan hasil belajar matematika siswa. Journal on Education, 06(03), 16444–16452.
Rusdian, M. (2021). Pengembangan media pembelajaran berbantuan quizizz pada materi bangun ruang sisi datar kelas viii smpn 1 siak hulu. Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 7(1), 14–16.
Sahraini, A., & Aulia, H. (2024). Pengaruh Game Edukatif Matematika terhadap Kemampuan Penyelesaian Masalah Siswa. 4, 464–476.
Saniah, Siti Lilis & Heni, P. (2021). Analisis Penggunaan media pembelajaran dalam meningkatkan keaktifan belajar siswa di SD Bakung III. Jurnal Hasil Pemikiran, Penelitian, Dan Pengembangan Keilmuan Sosiologi Pendidikan, 8(2), 76–80.
Selviani, D., Siska, J., & Lova, L. F. (2024). Efektivitas penggunaan quizizz sebagai media pembelajaran terhadap minat belajar siswa kelas X SMK. Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), 8(1), 133–143. https://doi.org/10.33369/jp2ms.8.1.133-143
Sianturi, Y. R. U. (2021). Pengaruh Penggunaan gadget terhadap kemampuan interaksi sosial siswa sekolah dasar. Jurnal Kewarganegaraan, 5(1), 276–284. https://doi.org/10.31316/jk.v5i1.1430
Utami, M. D., Subroto, W. T., & Hendratno, H. (2023). Peningkatan keaktifan belajar peserta didik melalui media quiziz dalam pembelajaran IPS kelas V. Journal of Education Research, 4(4), 2420–2425.
Yunita, A. R. (2021). Manifestasi perilaku belajar bagi perkembangan self esthem santri. AtTàlim : Jurnal Pendidikan, 7(1), 32–45.
Zafirah, A., Gistituati, N., Bentri, A., Fauzan, A., & Yerizon, Y. (2024). Studi perbandingan implementasi kurikulum merdeka dan kurikulum 2013 pada mata pelajaran matematika: Literature review. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 8(1), 276–304. https://doi.org/10.31004/cendekia.v8i1.2210