Main Article Content

Abstract

Pembelajaran matematika sering dianggap sulit dan kurang menarik bagi sebagian besar siswa, khususnya pada materi bangun ruang yang membutuhkan kemampuan visualisasi serta pemahaman konsep yang baik. Hal ini berdampak pada rendahnya motivasi dan pemahaman siswa ketika proses pembelajaran dilakukan secara konvensional. Oleh karena itu, dibutuhkan media pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, dan mampu meningkatkan partisipasi siswa. Salah satu alternalif yang dapat digunakan adalah pemanfaatan game edukatif berbasis teknologi, seperti Quizalize yang dapat menghadirkan suasana belajar lebih menarik sekaligus memfasilitasi evaluasi secara langsung. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan game Quizalize dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep bangun ruang. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas IX.9 SMP 40 Palembang tahun ajaran 2025/2026 yang berjumlah 30 orang. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini meliputi observasi, tes, dan angket. Data observasi dianalisis secara deskriptif untuk menggambarkan interaksi dan keterlibatan siswa selama pembelajaran berlangsung. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan game Quizalize meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep bangun ruang serta meningkatkan motivasi belajar siswa.

Keywords

Spatial Structure Quizalize Game Student Bangun Ruang Game Quizalize Pemahaman Siswa

Article Details

How to Cite
Aisah, N., Efriani, A., & Zahra, A. (2025). MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP BANGUN RUANG DENGAN QUIZALIZE: INOVASI SOAL INTERAKTIF BERBASIS GAME. Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), 9(2), 181–190. https://doi.org/10.33369/jp2ms.9.2.181-190

References

  1. A, Y. E., & Sihotang, H. (2021). Penerapan sistem prodigy math game sebagai implementasi merdeka belajar dalam meningkatkan minat belajar siswa menengah atas. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(6), 3919–3927. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1230
  2. Amalia, N. (2025). Efektivitas pembelajaran berbasis game dalam meningkatkan minat belajar matematika di MI Negeri 36 Aceh Besar. 02(01), 263–266.
  3. Anisah, H., & Yunita, A. (2024). Praktikalitas E-LKPD berbasis problem based. 10(2), 742–752.
  4. Ayu, W., Dewi, P., Nuriyah, A., & Ulhaq, A. A. (2025). Strategi pemilihan media pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. 1(April), 97–108.
  5. Karisma, C. D., Yuniawatika, & & Erif Ahdhianto. (2023). Analisis kebutuhan media pembelajaran matematika bangun ruang pada siswa kelas V sekolah dasar. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Sekolah Dasar (JP2SD), 11(2), 265–276. https://doi.org/10.22219/jp2sd.v11i2.28175
  6. Lutfiani. (2024). Pengaruh penggunaan media interaktif terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2020), 265–271.
  7. Muamalah, R. F., Putra, D. A., & Faradita, M. N. (2023). Penerapan aplikasi game quizziz untuk meningkatkan hasil belajar matematika. Journal on Education, 5(3), 7084–7095. https://doi.org/10.31004/joe.v5i3.1496
  8. Natasya, S., Br, C., Studi, P., Matematika, P., Matematika, F., Alam, P., Medan, U. N., Medan, K., & Utara, P. S. (2024). Evaluasi penggunaan media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan hasil belajar matematika kelas VII SMP Negeri 1 Padangsidempuan. 1(2), 737–742.
  9. Nesri, F. D. P., & Kristanto, Y. D. (2020). Pengembangan modul ajar berbantuan teknologi untuk mengembangkan kecakapan abad 21 siswa. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 9(3), 480. https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i3.2925
  10. Nopriansyah, U., & Ismanuar, D. (2024). Peningkatan hasil belajar matematika kelas vi melalui penggunaan media pembelajaran quizizz. Terampil: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar, 11(1), 1. https://doi.org/10.24042/terampil.v11i1.22311
  11. Nurafita, I., Rhomdani, R. W., & Ariyanto, S. T. (2024). Peningkatan hasil belajar matematika melalui pendekatan tarl berbantuan quizizz pada peserta didik kelas x materi eksponen. Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), 8(3), 310–318. https://doi.org/10.33369/jp2ms.8.3.310-318
  12. Nurhalisa, S., Sirwanti, S., & Paronda, N. (2025). Efektivitas penggunaan geogebra untuk membantu siswa smp memahami konsep bangun ruang. Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), 9(1), 138–144. https://doi.org/10.33369/jp2ms.9.1.138-144
  13. Nurmalasari, & Wulandari, D. (2018). Pengaruh penggunaan gadget terhadap tingkat prestasi. Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi Komputer, 3(2), 1–8.
  14. Purnama, T., Rahmat, T., Sjech Djamil Djambek Bukittinggi, U. M., Raya Gurun Aua, J., Putiah, K., Agam, K., & Barat, S. (2024). Pengaruh penggunaan media geogebra terhadap motivasi dan hasil belajar matematika siswa. Journal on Education, 06(03), 16444–16452.
  15. Rusdian, M. (2021). Pengembangan media pembelajaran berbantuan quizizz pada materi bangun ruang sisi datar kelas viii smpn 1 siak hulu. Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 7(1), 14–16.
  16. Sahraini, A., & Aulia, H. (2024). Pengaruh Game Edukatif Matematika terhadap Kemampuan Penyelesaian Masalah Siswa. 4, 464–476.
  17. Saniah, Siti Lilis & Heni, P. (2021). Analisis Penggunaan media pembelajaran dalam meningkatkan keaktifan belajar siswa di SD Bakung III. Jurnal Hasil Pemikiran, Penelitian, Dan Pengembangan Keilmuan Sosiologi Pendidikan, 8(2), 76–80.
  18. Selviani, D., Siska, J., & Lova, L. F. (2024). Efektivitas penggunaan quizizz sebagai media pembelajaran terhadap minat belajar siswa kelas X SMK. Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), 8(1), 133–143. https://doi.org/10.33369/jp2ms.8.1.133-143
  19. Sianturi, Y. R. U. (2021). Pengaruh Penggunaan gadget terhadap kemampuan interaksi sosial siswa sekolah dasar. Jurnal Kewarganegaraan, 5(1), 276–284. https://doi.org/10.31316/jk.v5i1.1430
  20. Utami, M. D., Subroto, W. T., & Hendratno, H. (2023). Peningkatan keaktifan belajar peserta didik melalui media quiziz dalam pembelajaran IPS kelas V. Journal of Education Research, 4(4), 2420–2425.
  21. Yunita, A. R. (2021). Manifestasi perilaku belajar bagi perkembangan self esthem santri. AtTàlim : Jurnal Pendidikan, 7(1), 32–45.
  22. Zafirah, A., Gistituati, N., Bentri, A., Fauzan, A., & Yerizon, Y. (2024). Studi perbandingan implementasi kurikulum merdeka dan kurikulum 2013 pada mata pelajaran matematika: Literature review. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 8(1), 276–304. https://doi.org/10.31004/cendekia.v8i1.2210