Main Article Content
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk 1) mengetahui peningkatan hasil
belajar peserta didik kelas VII pada materi sistem organisasi kehidupan makhluk hidup yang di ajar dengan menggunakan media Assemblr EDU berbasis Augmented Reality, dan 2) mengetahui penerapan media Assemblr EDU berbasis Augmented Reality dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas VII pada materi sistem organisasi kehidupan makhluk hidup. Jenis penelitian ini adalah penelitian pre experiment. Design dengan refleksi 2 kelas sehingga terdapat 3 kelas eksperimen. Populasi seluruh peserta didik kelas VII SMPN 3 Makassar, sampel dipilih secara purposive sampling dengan 3 kelas, yaitu kelas VII.6 sebanyak 14 orang; kelas VII.7 sebanyak 15 orang; dan kelas VII.8 sebanyak 15 orang. Instrumen penelitian berupa soal tes hasil belajar. Data di analisis dengan statistik deskriptif dan inferensial. Hasil penelitian disimpulkan bahwa 1) peningkatan hasil belajar peserta didik berada pada kategori rendah, 2) penerapan media Assemblr EDU berbasis Augmented Reality dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Keywords: Augmented Reality, Belajar, Media Assemblr EDU
Article Details
Copyright (c) 2022 Fitha Armeinty Lino Padang, Ramlawati Ramlawati, Sitti Rahma Yunus

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Starting from Volume 6 Issue 1, the copyright holder of the article is the author
The Journal allows the author (s) to hold the copyright without restriction.
The Jurnal allows the author (s) to retain publishing rights without restriction.
All articles published Open Access will be immediately and permanently free for everyone to read and download. We are continuously working with our author communities to select the best choice of license options, currently being defined for this journal as follows. This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. You are free to:
Share — copy and redistribute the material in any medium or format
Adapt — remix, transform, and build upon the material for any purpose, even commercially. The licensor cannot revoke these freedoms as long as you follow the license terms
References
- Acesta, A., & Nurmaylany, M. (2018). Pengaruh penggunaan media augmented reality terhadap hasil belajar peserta didik. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 4(2), 346-352.
- Ardiansyah, A. A., & Nana. (2020). Peran mobile learning sebagai inovasi dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran di sekolah. Indonesian Journal Of Educational Research and Review, 3(1), 57-56.
- Arikunto, S. (2009). Prosedur Penelitian. Rineka Cipta: Jakarta.
- Arsyad, A. (2019). Media Pembelajaran. Depok: Rajawali Pers.
- Fakhrudin, A., Yamtinah, S., & Riyadi. (2019). Implementation of augmented reality technology in natural sciences learning of elementary school to optimize the students’ learning result. International Journal of Indonesian Education and Teaching, 3(1), 1-10.
- Fitriyani, Y., Irfan, F., & Mia, Z. S. (2020). motivasi belajar peserta didik pada pembelajaran daring selama pandemik covid-19. Jurnal Kependidikan, 6(2), 165-175.
- Hake, R, R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores.AREA-D American
- Education Research Association’s Devision.D, Measurement and Reasearch Methodology.
- Imamah, A. N., Prihatin, J., & Pujiastuti. (2021). Efektivitas buku ajar digital sistem ekskresi berbasis brain-based learning dilengkapi dengan augmented reality dan couple card dalam meningkatkan hasil belajar siswa sma. Saintifika, 24(1), 1-9.
- Mandailina, V, Syaharuddin., Pramita, D., Ibrahim., & Haifaturrahmah. (2021). pembelajaran daring dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik selama pandemi covid-19: sebuah meta-analisis. Indonesian Journal of Educational Science, 3(2), 120-129.
- Maya Academy of Advanced Cinematics, 2D & 3D Animation, (2020), [berita online], http://www.maacindia.com/blog/index.php/2d-vs-3d-animation/ (diakses pada 31 Oktober 2020).
- Moedjiono. (1992). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rajawali Pers.
- Mus, N., Yahya, M., & Elpisah. (2022). Penerapan augmented reality tipe qr-code dalam meningkatkan hasil belajar siswa perbankan. Jurnal Education and development, 10(1), 88-91.
- Mustaqim, I., dan Kurniawan, N. (2017). Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1), 36-48.
- Qorimah, E. N., & Sutama. (2022). Studi literatur: media augmented reality (ar) terhadap hasil belajar kognitif. JURNALBASICEDU, 6(2), 2055-2060.
- Ryza, P. (2017). Mengenal Assemblr, Platform Berkreasi dengan Teknologi AR.
- Suardi, M. (2018). Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta:Deepublish.
- Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
- Supardi. (2015). Penilaian Autenttik. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
- Syawaludin, A., Gunarhadi., & Rintayati, P. (2019). Enhancing elementary school students’ abstract reasoning in science learning through augmented reality-based interactive multimedia. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 8(2), 289-298.
References
Acesta, A., & Nurmaylany, M. (2018). Pengaruh penggunaan media augmented reality terhadap hasil belajar peserta didik. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 4(2), 346-352.
Ardiansyah, A. A., & Nana. (2020). Peran mobile learning sebagai inovasi dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran di sekolah. Indonesian Journal Of Educational Research and Review, 3(1), 57-56.
Arikunto, S. (2009). Prosedur Penelitian. Rineka Cipta: Jakarta.
Arsyad, A. (2019). Media Pembelajaran. Depok: Rajawali Pers.
Fakhrudin, A., Yamtinah, S., & Riyadi. (2019). Implementation of augmented reality technology in natural sciences learning of elementary school to optimize the students’ learning result. International Journal of Indonesian Education and Teaching, 3(1), 1-10.
Fitriyani, Y., Irfan, F., & Mia, Z. S. (2020). motivasi belajar peserta didik pada pembelajaran daring selama pandemik covid-19. Jurnal Kependidikan, 6(2), 165-175.
Hake, R, R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores.AREA-D American
Education Research Association’s Devision.D, Measurement and Reasearch Methodology.
Imamah, A. N., Prihatin, J., & Pujiastuti. (2021). Efektivitas buku ajar digital sistem ekskresi berbasis brain-based learning dilengkapi dengan augmented reality dan couple card dalam meningkatkan hasil belajar siswa sma. Saintifika, 24(1), 1-9.
Mandailina, V, Syaharuddin., Pramita, D., Ibrahim., & Haifaturrahmah. (2021). pembelajaran daring dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik selama pandemi covid-19: sebuah meta-analisis. Indonesian Journal of Educational Science, 3(2), 120-129.
Maya Academy of Advanced Cinematics, 2D & 3D Animation, (2020), [berita online], http://www.maacindia.com/blog/index.php/2d-vs-3d-animation/ (diakses pada 31 Oktober 2020).
Moedjiono. (1992). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rajawali Pers.
Mus, N., Yahya, M., & Elpisah. (2022). Penerapan augmented reality tipe qr-code dalam meningkatkan hasil belajar siswa perbankan. Jurnal Education and development, 10(1), 88-91.
Mustaqim, I., dan Kurniawan, N. (2017). Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1), 36-48.
Qorimah, E. N., & Sutama. (2022). Studi literatur: media augmented reality (ar) terhadap hasil belajar kognitif. JURNALBASICEDU, 6(2), 2055-2060.
Ryza, P. (2017). Mengenal Assemblr, Platform Berkreasi dengan Teknologi AR.
Suardi, M. (2018). Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta:Deepublish.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Supardi. (2015). Penilaian Autenttik. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Syawaludin, A., Gunarhadi., & Rintayati, P. (2019). Enhancing elementary school students’ abstract reasoning in science learning through augmented reality-based interactive multimedia. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 8(2), 289-298.