Main Article Content

Abstract

Abstrak


 


Pembelajaran memirsa puisi rakyat selama ini umumnya menggunakan model pembelajaran berbasis masalah yang masih terbatas pada metode ceramah dan diskusi. Media pembelajaran yang digunakan pun hanya sebatas papan tulis dan presentasi PowerPoint, sehingga kurang menarik serta berdampak pada rendahnya minat, keterlibatan siswa, dan lemahnya pemahaman mereka dalam memirsa puisi rakyat. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model pembelajaran Pedagogi Genre dalam pembelajaran memirsa puisi rakyat dengan memanfaatkan teknologi Virtual Reality (VR). Metode yang digunakan adalah Research and Development dengan pendekatan model pengembangan ADDIE, yang terdiri dari lima tahap: analisis, perencanaan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Penelitian dilakukan dengan melibatkan guru dan siswa kelas X di SMKN 6 Seluma, Kabupaten Seluma. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, angket, serta validasi ahli, yang kemudian dianalisis secara deskriptif dan statistik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran Pedagogi Genre berbasis VR yang dikembangkan layak digunakan dari segi materi, media, dan manfaat. Implementasi model ini mendapatkan respons positif dari guru dan siswa. Model pembelajaran ini terdiri atas langkah-langkah membangun konteks, pemodelan, konstruksi terbimbing, dan konstruksi mandiri. Video pembelajaran yang memanfaatkan teknologi VR mengintegrasikan teks, gambar, serta puisi rakyat Sekujang, sehingga meningkatkan kualitas dan efektivitas pembelajaran memirsa puisi rakyat.


Kata Kunci: Pedagogi Genre, Puisi Rakyat, Virtual Reality, Pembelajaran Sastra

Article Details

References

  1. Al Hashimi, S., Elas, R., & Mulyadi, H. (2019). Integrasi TPACK dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Menengah. Jurnal Pendidikan Teknologi, 15(2), 45-60.
  2. Astari, R. (2021). Efektivitas Virtual Reality dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 12(1), 34-45.
  3. Astari, T. (2021). Evaluasi Diseminasi Virtual Reality (VR) sebagai Pembelajaran Inovatif Tri. Jurnal Penelitian Pendidikan, 2021(2), 6. https://doi.org/10.21137/jpp.2020.13.2.7
  4. Disi, N., & Hartati, P. (2018). Peran Puisi Rakyat dalam Pendidikan Karakter. Jurnal Bahasa dan Sastra, 7(3), 101-110.
  5. Dunmoye, I. D., Rukangu, A., May, D., & Das, R. P. (2024). An exploratory study of social presence and cognitive engagement association in a collaborative virtual reality learning environment. Computers & Education: X Reality, 4(February), 100054. https://doi.org/10.1016/j.cexr.2024.100054
  6. Firmansyah, A. (2020). Inovasi Model Pembelajaran Sastra Berbasis Budaya Lokal. Jurnal Pendidikan, 8(4), 78-89.
  7. Fitriyani, Y., Fauzi, I., & Sari, M. Z. (2020). Jurnal Kependidikan: Motivasi Belajar Mahasiswa Pada Pembelajaran Daring Selama Pandemik Covid-19. Jurnal Kependidikan Juli 2020, 6(2), 165–175. https://doi.org/10.33394/jk.v6i2.2654
  8. Helmiati, T. (2012). Strategi Pembelajaran Konvensional dalam Pendidikan Sastra. Jurnal Pendidikan Bahasa, 3(2), 23-30.
  9. Indahsari, Y., & Sumirat, H. (2023). Pemanfaatan Virtual Reality dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Teknologi dan Pendidikan, 11(2), 56-68.
  10. Jalongo, M. R. (2007). Learning to Listen, Listening to Learn: Building Essential Skills in Young Children. 144. Diambil dari http://oxfordsfx.hosted.exlibrisgroup.com/oxford?url_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info:ofi/fmt:kev:mtx:book&genre=book&sid=ProQ:ERIC&atitle=&title=Learning+to+Listen%252C+Listening+to+Learn%253A+Building+Essential+Skills+in+Young+Children&issn=&date=2007-0
  11. Kanade, S. G., & Duffy, V. G. (2024). Exploring the effectiveness of virtual reality as a learning tool in the context of task interruption: A systematic review. International Journal of Industrial Ergonomics, 99(May 2023), 103548. https://doi.org/10.1016/j.ergon.2024.103548
  12. Koehler, M. J., & Mishra, P. (2007). What Is Tecnological Pedagogical Content Knowladge? Contemporary Issues in Technology and Teacher Education, 9, 60–70. Diambil dari https://www.researchgate.net/publication/241616400_What_Is_Technological_Pedagogical_Content_Knowledge
  13. Lin, C., & Huang, H. (2020). Implementasi TPACK dalam Pembelajaran Berbasis Teknologi. Journal of Educational Innovation, 17(1), 89-102.
  14. Liu, J. (2025). Development of interactive English e-learning video entertainment teaching environment based on virtual reality and game teaching emotion analysis. Entertainment Computing, 52(August 2024), 100884. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2024.100884
  15. Manjola Likaj. (2015). Teaching Listening as a Communicative Skill in Military English. Journal of Education and Practice, 6(24), 64–70.
  16. Mawarni, H. (2022). Kearifan Lokal dalam Lawas (Puisi Rakyat) Upacara Ponan Masyarakat Sumbawa Nusa Tenggara Barat. EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN, Vol. 4, hal. 2164–2173. Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i2.2395
  17. Mulyadi, H., et al. (2020). Penerapan TPACK dalam Pembelajaran Bahasa dan Sastra. Jurnal Pendidikan Modern, 14(3), 112-125.
  18. Riyana, C. (n.d.). Peranan Teknologi dalam Pembelajaran. Diambil dari https://www.researchgate.net/publication/242646955
  19. Setyawan, M. D., El Hakim, L., & Aziz, T. A. (2023). Kajian Peran Virtual Reality (VR) Untuk Membangun Kemampuan Dialogis Siswa Dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan Indonesia, 4(02), 122–131. https://doi.org/10.59141/japendi.v4i02.1592
  20. Ummah, S. (2020). Nilai-Nilai Karakter dalam Puisi Rakyat Indonesia. Jurnal Budaya Nusantara, 9(1), 12-23.
  21. Wang, F., Xu, X., Li, S., Feng, W., & Almasri, M. (2024). Learning cleanroom microfabrication operations in virtual reality – An immersive and guided learning experience. Computers & Education: X Reality, 5(April), 100073. https://doi.org/10.1016/j.cexr.2024.100073
  22. Yong, L. (2024). Simulation of E-learning video recommendation based on virtual reality environment on English teaching platform. Entertainment Computing, 51(April), 100757. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2024.100757
  23. Zhang, B., & Jiang, W. (2024). Research on the application value of Multimedia-Based virtual reality technology in drama education activities. Entertainment Computing, 50, 100667. https://doi.org/10.1016/J.ENTCOM.2024.100667
  24. Zheng, X. (2024). Construction of an innovative entrepreneurship project learning platform introducing a group recommendation algorithm for college students. Entertainment Computing, 51(October 2023), 100666. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2024.100666