Main Article Content

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh media pembelajaran kimia yaitu permainan edukatif berbasis android yang mempengaruhi retensi peserta didik terhadap materi konfigurasi elektron. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development/ R&D). Instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini adalah lembar validasi, lembar observasi aktivitas peserta didik, lembar angket respon peserta didik, dan lembar soal tes. Subjek pada penelitian ini adalah 34 peserta didik kelas X SMA Negeri Surabaya. Hasil validasi menunjukkan bahwa persentase validitas yang diperoleh sebesar 84,5% dengan kategori sangat baik. Hasil uji coba menunjukkan bahwa permainan Element Go merupakan suatu permainan yang praktis karena diperoleh respon positif dari peserta didik dan tiga orang pengamat aktivitas peserta didik, yang persentase respon dari seluruh aspeknya < 61%. Keefektifan permainan yang dikembangkan sebagai media pembelajaran terlihat dari ketuntasan klasikal posttest yang mencerminkan hasil belajar peserta didik sebesar 100% dengan kategori sangat baik. Analisis kemampuan retensi menunjukkan hasil sebesar 93,07% (kategori sangat baik) artinya pembelajaran dengan menggunakan media permainan memberi pengaruh tinggi terhadap kemampuan retensi peserta didik.

Article Details

How to Cite
Wijayanti, M. T., & Lutfi, A. (2021). Pengembangan Permainan Element Go Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Konfigurasi Elektron Yang Mempengaruhi Retensi Peserta Didik. PENDIPA Journal of Science Education, 5(3), 269–276. https://doi.org/10.33369/pendipa.5.3.269-276

References

  1. Depdikbud. (2016). Peraturan Pemerintah Tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: Kemendikbud.
  2. Handayani, D., & Agustini, R. (2016). Pengembangan Permainan Tebak Kata Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Kimia Unsur Kelas XI SMA. Unesa Journal of Chemical Education, 5(2), 503-510.
  3. Hasanah, N. N., Supeno, & Wahyuni, S. (2017). Kekuatan Retensi Siswa Sma Kelas X Dalam Pembelajaran Fisika Pada Pokok Bahasan Momentum Dan Impuls Menggunakan Lembar Kerja Siswa Berbasis Mind Mapping. Jurnal Pembelajaran dan Pendidikan Sains, 2(1), 25-32.
  4. Lutfi, A., & Nugroho, A. (2019). Minat Belajar Dan Keberhasilan Belajar Partikel Penyusun Atom Dengan Media Pembelajaran Permainan Chem Man. Jurnal Pembelajaran Kimia, 4(1), 39-50.
  5. Lutfi, A., Suyono, Erman, & Hidayah, R. (2019). Edutaiment with Computer Game as A Chemistry Learning Media. Jurnal Penelitian Pendidikan Sains, 8(2).
  6. Nofindra, R. (2019). Ingatan, Lupa, Dan Transfer Dalam Belajar Dan Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Rokania, 4(1), 21-34.
  7. Peprizal & Syah, N. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Pada Mata Pelajaran Instalasi Penerangan Listrik. Jurnal Imiah Pendidikan dan Pembelajaran, 4(3).
  8. Qomariah, S.S. (2016). Quality of learning media, learning interests, and student learning outcomes: study of economic subjects in class X IIS 12 Public High School Jakarta. Jurnal Pendidikan Ekonomi dan Bisnis, 4(1).
  9. Rini, E. F. S., Fitriani, R., Matondang, M. M., Yolviansyah, F., Putri, N. D., Agatha, F. L., Lolita, N. (2021). Pengaruh Karakter Kerja Keras terhadap Hasil Belajar Fisika di SMA Negeri 1 Kota Jambi. Journal of Science Education, 5(2), 256-261.
  10. Silmiati, N. Y. (2017). Perbandingan Retensi Siswa SMP Pada Pembelajaran IPA Terpadu Konsep Cahaya Antara Model Pembelajaran Berbasis Masalah Dan Metode Pembelajaran Inkuiri. Jurnal Penelitian Pendidikan, 17(1).
  11. Utami, Fitri, I., Satoto, K. I., & Martono, K. T. (2016). Teka-teki Unsur Kimia sebagai Media Pembelajaran Kimia Interaktif bagi siswa SMA Kelas X Berbasis Android. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, 4(1).