Isi Artikel Utama

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi peserta didik SMA Santo Paulus Pontianak terhadap pernerapan gamifikasi dalam pembelajaran. Penelitian yang dilakukan adalah penelitian studi kasus dengan metode survei yang dilakukan di SMA Santo Paulus Pontianak. Penelitian dilakukan pada 302 orang peserta didik kelas X. Persepsi peserta didik terhadap gamifikasi disurvei menggunakan instrumen Q-metodologi. Konfirmasi atas hasil angket dilakukan dengan teknik wawancara bebas terpimpin untuk memperoleh informasi lanjutan ataupun klarifikasi atas kesenjangan hasil angket. Hasil penelitian secara keseluruhan mendapatkan rata-rata hasil survey (persetujuan terhadap penyataan positif dan ketidaksetujuan terhadap pernyataan negatif) sebesar 78,2 % yang menunjukkan bahwa peserta didik memiliki persepsi positif dengan kategori baik terhadap penerapan gamifikasi dalam pembelajaran. Kesimpulan atas hasil penelitian ini adalah bahwa penerapan gamifikasi dalam pembelajaran menjadikan kegiatan belajar mengajar menjadi menyenangkan. Aspek-aspek dalam gamifikasi memberikan variasi dalam kegiatan belajar. Sifat kompetitif dan kolaboratif  yang dikembangkan dengan sejumlah umpan balik serta penguatan positif membuat peserta didik terpacu untuk memperoleh capaian pembelajaran yang maksimal.

Kata Kunci

Gamification in Learning, Q-method Analysis, Student’s perception

Rincian Artikel

Biografi Penulis

Suliono Suliono, Universitas Tanjungpura

magister teknologi pendidikan
Cara Mengutip
Suliono, S., Astuti, I., & Afandi. (2023). PERSEPSI PESERTA DIDIK TERHADAP GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN: STUDI KASUS DI SMA SANTO PAULUS PONTIANAK. PendIPA Journal of Science Education, 7(1), 58–63. https://doi.org/10.33369/pendipa.7.1.58-63

Referensi

  1. Amsari, D., & Mudjiran. 2018. Implikasi Teori Belajar E.Thorndike (Behavioristik) Dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Basicedu, 2 (2): 52-60. https://doi.org/10.31004/basicedu.v2i2.168
  2. Emawaty. 2022. Pembelajaran Online: Persepsi dan Penerapannya di Universitas Muhammadiyah Aceh. Jurnal Ilmiah Didaktika, 22 (1): 162-176. http://dx.doi.org/10.22373/jid.v22i2.11280
  3. Fadilla, D. A., & Sarah, N. 2022. Penerapan Gamification untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran Jarak Jauh. Jurnal Inovasi Kurikulum, 19 (1): 34-43.
  4. Fredricks, J. A., & Wendy, M. 2012. The Measurement of Student Engagement: A Comparative Analysis of Various Methods and Student Self-report Instruments. Handbook of Research on Student Engagement: 763-782.
  5. Glover, I. 2013. Play As You Learn: Gamification as a Technique for Motivating Learners. In: Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications 2013. AACE, Chesapeake, VA, 1999-2008.
  6. Gunawan, A., Ahmad, H., & Abdurrahim, H. 2021. Pengembangan E-Sport Dan Industri Gaming Menggunakan Analisis SWOT. Jurnal Syntax Ttansformation, 2 (4): 409-421. https://doi.org/10.46799/jst.v2i4.266
  7. Herliani., Didimus T. B., & Elsye T. M. 2021. Teori Belajar dan Pembelajaran. Klaten: Penerbit Lakeisha.
  8. Jusuf, H. 2016. Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5 (1): 1-6.
  9. Kapp, K. M., & John, C. 2012. What Every Chief Learning Officer Needs to Know about Games and Gamification for Learning. Available: https://karlkapp.com/articles/
  10. Knaus, W. 2010. End Procrastination Now!: Get it Done with a Proven Psychological Approach. United States: McGraw Hill Professional.
  11. Kurniawan D. E. 2017. Pengaruh Intensitas Bermain Game Online terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik Pada Mahapesrta didik Bimbingan dan Konseling Universitas PGRI Yogyakarta. Jurnal Konseling Gusjigang, 3 (1): 1-8. https://doi.org/10.24176/jkg.v3i1.1120
  12. Kurniawan, F. 2019. E-Sport dalam Fenomena Olahraga Kekinian. JORPRES (Jurnal Olahraga Prestasi), 15 (2): 61-66. http://dx.doi.org/10.21831/jorpres.v15i2.29509
  13. Lutfi, A., Nur Q. A., Nurul A., Putri A. U., & Maissy D. R. 2021. Gamifikasi Untuk Pendidikan: Pembelajaran Kimia Yang Menyenangkan Pada Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia, 5 (2): 94-101. https://doi.org/10.23887/jpk.v5i2.38486
  14. Maharani, H. R., Mohamad A., & Kisfatul U. 2022. Persepsi Mahasiswa Terhadap Penggunaan Aplikasi Google Meet Dan Google Form Di Masa Pandemi. REFLEKSI EDUKATIKA : Jurnal Ilmiah Kependidikan, 12 (2): 191-199.
  15. Sekarini, A. P. 2019. Persepsi Peserta Didik Dan Guru Ipa Terhadap Penggunaan Game Edukasi. EduSains: Jurnal Pendidikan Sains dan Matematika, 7 (1): 35-40. https://doi.org/10.23971/eds.v7i1.1033
  16. Suliono., Indri, A., & Afandi. 2022. Studi Korelasi Pengetahuan Sains dan Sikap Terhadap Sains di SMA Santo Paulus Pontianak. PENDIPA Journal of Science Education, 6 (2): 379-385. https://doi.org/10.33369/pendipa.6.2.379-385
  17. Turan, Z., Zeynep, A., Kadir, K., & Yuksel, G. 2016. Gamification and Education: Achievements, Cognitive Loads, and Views of Students. iJET, 11 (7): 64-69. https://doi.org/10.3991/ijet.v11i07.5455
  18. Vianna, Y., Mauricio, V., Bruno, M., & Samara, T. 2014. Gamification, Inc. Recreating companies through games. Rio de Janeiro: MJV Tecnologia Ltda.
  19. Whitton, N., Maclure M. 2017. Video game discourses and implications for game-based education. Discourse, 38 (4): 561–572. http://dx.doi.org/10.1080/01596306.2015.1123222
  20. Winatha, K. R., & Kadek, A. A. 2020. Persepsi Mahasiswa Terhadap Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 17 (2): 265-274. https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v17i2.26010
  21. Yildirim, I. 2017. Students’ Perceptions about Gamification of Education: A Q-Method Analysis. Education and Science, 42 (191): 235-246. http://dx.doi.org/10.15390/EB.2017.6970