Isi Artikel Utama
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi peserta didik SMA Santo Paulus Pontianak terhadap pernerapan gamifikasi dalam pembelajaran. Penelitian yang dilakukan adalah penelitian studi kasus dengan metode survei yang dilakukan di SMA Santo Paulus Pontianak. Penelitian dilakukan pada 302 orang peserta didik kelas X. Persepsi peserta didik terhadap gamifikasi disurvei menggunakan instrumen Q-metodologi. Konfirmasi atas hasil angket dilakukan dengan teknik wawancara bebas terpimpin untuk memperoleh informasi lanjutan ataupun klarifikasi atas kesenjangan hasil angket. Hasil penelitian secara keseluruhan mendapatkan rata-rata hasil survey (persetujuan terhadap penyataan positif dan ketidaksetujuan terhadap pernyataan negatif) sebesar 78,2 % yang menunjukkan bahwa peserta didik memiliki persepsi positif dengan kategori baik terhadap penerapan gamifikasi dalam pembelajaran. Kesimpulan atas hasil penelitian ini adalah bahwa penerapan gamifikasi dalam pembelajaran menjadikan kegiatan belajar mengajar menjadi menyenangkan. Aspek-aspek dalam gamifikasi memberikan variasi dalam kegiatan belajar. Sifat kompetitif dan kolaboratif yang dikembangkan dengan sejumlah umpan balik serta penguatan positif membuat peserta didik terpacu untuk memperoleh capaian pembelajaran yang maksimal.
Kata Kunci
Rincian Artikel
Hak Cipta (c) 2023 Suliono Suliono, Indri Astuti, Afandi

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
The journal allows the author(s) to hold the copyright without restrictions.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Referensi
- Amsari, D., & Mudjiran. 2018. Implikasi Teori Belajar E.Thorndike (Behavioristik) Dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Basicedu, 2 (2): 52-60. https://doi.org/10.31004/basicedu.v2i2.168
- Emawaty. 2022. Pembelajaran Online: Persepsi dan Penerapannya di Universitas Muhammadiyah Aceh. Jurnal Ilmiah Didaktika, 22 (1): 162-176. http://dx.doi.org/10.22373/jid.v22i2.11280
- Fadilla, D. A., & Sarah, N. 2022. Penerapan Gamification untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran Jarak Jauh. Jurnal Inovasi Kurikulum, 19 (1): 34-43.
- Fredricks, J. A., & Wendy, M. 2012. The Measurement of Student Engagement: A Comparative Analysis of Various Methods and Student Self-report Instruments. Handbook of Research on Student Engagement: 763-782.
- Glover, I. 2013. Play As You Learn: Gamification as a Technique for Motivating Learners. In: Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications 2013. AACE, Chesapeake, VA, 1999-2008.
- Gunawan, A., Ahmad, H., & Abdurrahim, H. 2021. Pengembangan E-Sport Dan Industri Gaming Menggunakan Analisis SWOT. Jurnal Syntax Ttansformation, 2 (4): 409-421. https://doi.org/10.46799/jst.v2i4.266
- Herliani., Didimus T. B., & Elsye T. M. 2021. Teori Belajar dan Pembelajaran. Klaten: Penerbit Lakeisha.
- Jusuf, H. 2016. Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5 (1): 1-6.
- Kapp, K. M., & John, C. 2012. What Every Chief Learning Officer Needs to Know about Games and Gamification for Learning. Available: https://karlkapp.com/articles/
- Knaus, W. 2010. End Procrastination Now!: Get it Done with a Proven Psychological Approach. United States: McGraw Hill Professional.
- Kurniawan D. E. 2017. Pengaruh Intensitas Bermain Game Online terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik Pada Mahapesrta didik Bimbingan dan Konseling Universitas PGRI Yogyakarta. Jurnal Konseling Gusjigang, 3 (1): 1-8. https://doi.org/10.24176/jkg.v3i1.1120
- Kurniawan, F. 2019. E-Sport dalam Fenomena Olahraga Kekinian. JORPRES (Jurnal Olahraga Prestasi), 15 (2): 61-66. http://dx.doi.org/10.21831/jorpres.v15i2.29509
- Lutfi, A., Nur Q. A., Nurul A., Putri A. U., & Maissy D. R. 2021. Gamifikasi Untuk Pendidikan: Pembelajaran Kimia Yang Menyenangkan Pada Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia, 5 (2): 94-101. https://doi.org/10.23887/jpk.v5i2.38486
- Maharani, H. R., Mohamad A., & Kisfatul U. 2022. Persepsi Mahasiswa Terhadap Penggunaan Aplikasi Google Meet Dan Google Form Di Masa Pandemi. REFLEKSI EDUKATIKA : Jurnal Ilmiah Kependidikan, 12 (2): 191-199.
- Sekarini, A. P. 2019. Persepsi Peserta Didik Dan Guru Ipa Terhadap Penggunaan Game Edukasi. EduSains: Jurnal Pendidikan Sains dan Matematika, 7 (1): 35-40. https://doi.org/10.23971/eds.v7i1.1033
- Suliono., Indri, A., & Afandi. 2022. Studi Korelasi Pengetahuan Sains dan Sikap Terhadap Sains di SMA Santo Paulus Pontianak. PENDIPA Journal of Science Education, 6 (2): 379-385. https://doi.org/10.33369/pendipa.6.2.379-385
- Turan, Z., Zeynep, A., Kadir, K., & Yuksel, G. 2016. Gamification and Education: Achievements, Cognitive Loads, and Views of Students. iJET, 11 (7): 64-69. https://doi.org/10.3991/ijet.v11i07.5455
- Vianna, Y., Mauricio, V., Bruno, M., & Samara, T. 2014. Gamification, Inc. Recreating companies through games. Rio de Janeiro: MJV Tecnologia Ltda.
- Whitton, N., Maclure M. 2017. Video game discourses and implications for game-based education. Discourse, 38 (4): 561–572. http://dx.doi.org/10.1080/01596306.2015.1123222
- Winatha, K. R., & Kadek, A. A. 2020. Persepsi Mahasiswa Terhadap Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 17 (2): 265-274. https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v17i2.26010
- Yildirim, I. 2017. Students’ Perceptions about Gamification of Education: A Q-Method Analysis. Education and Science, 42 (191): 235-246. http://dx.doi.org/10.15390/EB.2017.6970
Referensi
Amsari, D., & Mudjiran. 2018. Implikasi Teori Belajar E.Thorndike (Behavioristik) Dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Basicedu, 2 (2): 52-60. https://doi.org/10.31004/basicedu.v2i2.168
Emawaty. 2022. Pembelajaran Online: Persepsi dan Penerapannya di Universitas Muhammadiyah Aceh. Jurnal Ilmiah Didaktika, 22 (1): 162-176. http://dx.doi.org/10.22373/jid.v22i2.11280
Fadilla, D. A., & Sarah, N. 2022. Penerapan Gamification untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran Jarak Jauh. Jurnal Inovasi Kurikulum, 19 (1): 34-43.
Fredricks, J. A., & Wendy, M. 2012. The Measurement of Student Engagement: A Comparative Analysis of Various Methods and Student Self-report Instruments. Handbook of Research on Student Engagement: 763-782.
Glover, I. 2013. Play As You Learn: Gamification as a Technique for Motivating Learners. In: Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications 2013. AACE, Chesapeake, VA, 1999-2008.
Gunawan, A., Ahmad, H., & Abdurrahim, H. 2021. Pengembangan E-Sport Dan Industri Gaming Menggunakan Analisis SWOT. Jurnal Syntax Ttansformation, 2 (4): 409-421. https://doi.org/10.46799/jst.v2i4.266
Herliani., Didimus T. B., & Elsye T. M. 2021. Teori Belajar dan Pembelajaran. Klaten: Penerbit Lakeisha.
Jusuf, H. 2016. Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5 (1): 1-6.
Kapp, K. M., & John, C. 2012. What Every Chief Learning Officer Needs to Know about Games and Gamification for Learning. Available: https://karlkapp.com/articles/
Knaus, W. 2010. End Procrastination Now!: Get it Done with a Proven Psychological Approach. United States: McGraw Hill Professional.
Kurniawan D. E. 2017. Pengaruh Intensitas Bermain Game Online terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik Pada Mahapesrta didik Bimbingan dan Konseling Universitas PGRI Yogyakarta. Jurnal Konseling Gusjigang, 3 (1): 1-8. https://doi.org/10.24176/jkg.v3i1.1120
Kurniawan, F. 2019. E-Sport dalam Fenomena Olahraga Kekinian. JORPRES (Jurnal Olahraga Prestasi), 15 (2): 61-66. http://dx.doi.org/10.21831/jorpres.v15i2.29509
Lutfi, A., Nur Q. A., Nurul A., Putri A. U., & Maissy D. R. 2021. Gamifikasi Untuk Pendidikan: Pembelajaran Kimia Yang Menyenangkan Pada Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia, 5 (2): 94-101. https://doi.org/10.23887/jpk.v5i2.38486
Maharani, H. R., Mohamad A., & Kisfatul U. 2022. Persepsi Mahasiswa Terhadap Penggunaan Aplikasi Google Meet Dan Google Form Di Masa Pandemi. REFLEKSI EDUKATIKA : Jurnal Ilmiah Kependidikan, 12 (2): 191-199.
Sekarini, A. P. 2019. Persepsi Peserta Didik Dan Guru Ipa Terhadap Penggunaan Game Edukasi. EduSains: Jurnal Pendidikan Sains dan Matematika, 7 (1): 35-40. https://doi.org/10.23971/eds.v7i1.1033
Suliono., Indri, A., & Afandi. 2022. Studi Korelasi Pengetahuan Sains dan Sikap Terhadap Sains di SMA Santo Paulus Pontianak. PENDIPA Journal of Science Education, 6 (2): 379-385. https://doi.org/10.33369/pendipa.6.2.379-385
Turan, Z., Zeynep, A., Kadir, K., & Yuksel, G. 2016. Gamification and Education: Achievements, Cognitive Loads, and Views of Students. iJET, 11 (7): 64-69. https://doi.org/10.3991/ijet.v11i07.5455
Vianna, Y., Mauricio, V., Bruno, M., & Samara, T. 2014. Gamification, Inc. Recreating companies through games. Rio de Janeiro: MJV Tecnologia Ltda.
Whitton, N., Maclure M. 2017. Video game discourses and implications for game-based education. Discourse, 38 (4): 561–572. http://dx.doi.org/10.1080/01596306.2015.1123222
Winatha, K. R., & Kadek, A. A. 2020. Persepsi Mahasiswa Terhadap Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 17 (2): 265-274. https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v17i2.26010
Yildirim, I. 2017. Students’ Perceptions about Gamification of Education: A Q-Method Analysis. Education and Science, 42 (191): 235-246. http://dx.doi.org/10.15390/EB.2017.6970