Main Article Content
Abstract
Letter recognition in children aged 5-6 years plays a crucial role in child development, particularly in language development, as it serves as the foundation for reading instruction. During this process, children learn to identify letter shapes, names, and sounds. A needs analysis conducted in four kindergartens in Jambi Luar Kota District revealed that children experience difficulties recognizing alphabet letters, and schools require innovative educational games to support letter recognition instruction. This research aims to: (1) develop a domino card game, (2) assess its feasibility, and (3) examine teachers' responses to the game. The study employed the ADDIE development model, which includes analysis, design, development, implementation, and evaluation phases. Data were collected through validation questionnaires completed by subject matter and media experts, and response questionnaires from six teachers at TK Negeri 15 Mendalo Darat and TK Labora Islam Mulia. Both quantitative and qualitative data analysis methods were used. Expert validation results showed high suitability scores: 98% from subject matter experts and 96% from media experts, indicating the domino card game requires no revision. Practicality testing by teachers yielded a score of 87%, demonstrating that the domino card game is practical and suitable as an educational tool for letter recognition among children aged 5-6 years in Jambi Luar Kota District. The development of innovative educational games is essential for providing varied learning experiences. However, this research is limited to field testing and has not yet conducted effectiveness testing.
Keywords
Article Details
Copyright (c) 2025 Andhani Meviayanti, Asih Nur Ismiatun, Uswatul Hasni

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
- This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
References
- Agustiana, M. (2023). Pengaruh Media Pembelajaran Berupa Kartu Domino Terhadap Hasil Belajar Peserta didik Pada Materi Ekskresi Manusia (Studi Eksperimen Kelas XI MIPA SMA Negeri 1 Manonjaya Tahun Ajaran 2022/2023) (Doctoral dissertation, Universitas Siliwangi).
- Agustiana, M. (2023). Pengaruh media pembelajaran berupa kartu domino terhadap hasil belajar peserta didik pada materi ekskresi manusia (Studi eksperimen kelas XI MIPA SMA Negeri 1 Manonjaya tahun ajaran 2022/2023) (Skripsi, Universitas Siliwangi).
- Anggraini, N. (2021). Peranan orang tua dalam perkembangan bahasa anak usia dini. Metafora: Jurnal Pembelajaran Bahasa dan Sastra, 7(1), 43–54.
- Arpa, D., & Maghfiroh, M. (2021). Pengaruh metode tanya jawab terhadap perkembangan kognitif anak kelompok B di RA Ibnu Khaldun Pedekik Bengkalis. Kaisa: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 1(1), 38–46.
- Astuti, Y. (2018). Pengembangan media pembelajaran DKH (Domino Kartu Huruf) untuk stimulasi kemampuan mengenal huruf pada anak usia TK A. Pendidikan Guru PAUD S-1, 7(3), 221–227.
- Azahrah, F. R., Afrinaldi, R., & Fahrudin, F. (2021). Keterlaksanaan pembelajaran bola voli secara daring pada SMA kelas X se-Kecamatan Majalaya. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 7(4), 531–538.
- Drupadi, R. D., & Syafrudin, U. (2020). Kemampuan mengenal huruf pada anak usia 5–6 tahun di Perumahan Guru Kecamatan Kotabumi Selatan Kabupaten Lampung Utara. Jurnal Pendidikan Anak, 6(2).
- Fatimah, A. N., & Subandji, S. (2022). Peningkatan kemampuan mengenal huruf melalui permainan ular tangga pada kelompok B di TK Azzulga Darussalam Jati Jaten Karanganyar. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(1).
- Gunanto, S. G. (2016). Penciptaan permainan digital edukatif berbasis wawasan budaya dan pendidikan karakter. Journal of Animation and Games Studies, 2(2), 207–228.
- Ismail, M. A. (2023). Kualitas komunikasi interpersonal orang tua dalam memberikan pengasuhan penggunaan TikTok kepada anak usia dini di Kota Bandung (Skripsi, Universitas Komputer Indonesia).
- Istyasiwi, M. E., Aulianty, Y., & Sholeh, D. A. (2021). Pengembangan media digital kartu domino rantai makanan (DORAMA) pada pembelajaran IPA di sekolah dasar. Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 2(2).
- Kurniawan, K. (2019). Mengembangkan kemampuan membaca permulaan pada anak usia 5–6 tahun dengan media flash card di TK Harapan Muda Rajabasa Jaya (Skripsi, UIN Raden Intan Lampung).
- Maydiantoro, A. (2021). Model-model penelitian pengembangan (Research and Development). Jurnal Pengembangan Profesi Pendidik Indonesia (JPPPI).
- Pinasthika, L. T., Wahjudi, D., & Darmawan, R. (2014). Permainan Jenga (digital dan analog) pada anak usia prasekolah. Jurnal Sosioteknologi, 13(3), 202–208.
- Rahayuningsih, S. H., Firdiawan, Y., Zulfiati, H. M., Hasanah, D., & Susanto, M. R. (2025). Pengembangan media Monopoli Cerdas (MONCER) bertema budaya untuk meningkatkan hasil belajar. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 10(1), 443–450.
- Ramadhan, F. H., & Hayatunnufus, I. O. (2024). Implementasi metode bercerita untuk meningkatkan kemampuan berbahasa anak usia dini melalui media film kartun. AJIECE: Aljawami Journal of Islamic Early Childhood Education, 2(1), 69–79.
- Sari, N. R., Hayati, F., & Harfiandi, H. (2021). Analisis kemampuan mengenal huruf abjad pada anak kelompok A di TK Bungong Seleupok Banda Aceh. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan, 2(1).
- Sugiyono. (2021). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: CV Alfabeta.
- Waskita, D. T., Widiana, Y., & Nurmaidah, N. (2023). Meningkatkan kemampuan mengenal huruf vokal anak usia 4–5 tahun menggunakan media permainan domino huruf vokal. Antologi Kajian Multidisiplin Ilmu (Al-Kamil), 1(1).
- Widyastuti, A. A. (2018). Meningkatkan kemampuan simbol huruf melalui permainan ular tangga pada anak usia 5–6 tahun. Satya Widya, 34(2), 125–137.
- Wulandari, H., Komariah, K., & Nabilla, W. (2022). Pengembangan media kartu domino untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dini. Murhum: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(1), 78–89.
- Yeni, A., & Hartati, S. (2020). Stimulasi kemampuan anak mengenal huruf melalui permainan menguraikan kata di taman kanak-kanak. Jurnal Pendidikan Tambusai, 4(1), 608–616.
- Rizky, R., & Wardiah, D. (2020). Penggunaan media kartu domino untuk meningkatkan kemampuan mengenal huruf anak usia dini. Potensia: Jurnal Kependidikan Islam Anak Usia Dini, 5(2), 102–112. https://doi.org/10.24042/potensia.v5i2.67
References
Agustiana, M. (2023). Pengaruh Media Pembelajaran Berupa Kartu Domino Terhadap Hasil Belajar Peserta didik Pada Materi Ekskresi Manusia (Studi Eksperimen Kelas XI MIPA SMA Negeri 1 Manonjaya Tahun Ajaran 2022/2023) (Doctoral dissertation, Universitas Siliwangi).
Agustiana, M. (2023). Pengaruh media pembelajaran berupa kartu domino terhadap hasil belajar peserta didik pada materi ekskresi manusia (Studi eksperimen kelas XI MIPA SMA Negeri 1 Manonjaya tahun ajaran 2022/2023) (Skripsi, Universitas Siliwangi).
Anggraini, N. (2021). Peranan orang tua dalam perkembangan bahasa anak usia dini. Metafora: Jurnal Pembelajaran Bahasa dan Sastra, 7(1), 43–54.
Arpa, D., & Maghfiroh, M. (2021). Pengaruh metode tanya jawab terhadap perkembangan kognitif anak kelompok B di RA Ibnu Khaldun Pedekik Bengkalis. Kaisa: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 1(1), 38–46.
Astuti, Y. (2018). Pengembangan media pembelajaran DKH (Domino Kartu Huruf) untuk stimulasi kemampuan mengenal huruf pada anak usia TK A. Pendidikan Guru PAUD S-1, 7(3), 221–227.
Azahrah, F. R., Afrinaldi, R., & Fahrudin, F. (2021). Keterlaksanaan pembelajaran bola voli secara daring pada SMA kelas X se-Kecamatan Majalaya. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 7(4), 531–538.
Drupadi, R. D., & Syafrudin, U. (2020). Kemampuan mengenal huruf pada anak usia 5–6 tahun di Perumahan Guru Kecamatan Kotabumi Selatan Kabupaten Lampung Utara. Jurnal Pendidikan Anak, 6(2).
Fatimah, A. N., & Subandji, S. (2022). Peningkatan kemampuan mengenal huruf melalui permainan ular tangga pada kelompok B di TK Azzulga Darussalam Jati Jaten Karanganyar. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(1).
Gunanto, S. G. (2016). Penciptaan permainan digital edukatif berbasis wawasan budaya dan pendidikan karakter. Journal of Animation and Games Studies, 2(2), 207–228.
Ismail, M. A. (2023). Kualitas komunikasi interpersonal orang tua dalam memberikan pengasuhan penggunaan TikTok kepada anak usia dini di Kota Bandung (Skripsi, Universitas Komputer Indonesia).
Istyasiwi, M. E., Aulianty, Y., & Sholeh, D. A. (2021). Pengembangan media digital kartu domino rantai makanan (DORAMA) pada pembelajaran IPA di sekolah dasar. Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 2(2).
Kurniawan, K. (2019). Mengembangkan kemampuan membaca permulaan pada anak usia 5–6 tahun dengan media flash card di TK Harapan Muda Rajabasa Jaya (Skripsi, UIN Raden Intan Lampung).
Maydiantoro, A. (2021). Model-model penelitian pengembangan (Research and Development). Jurnal Pengembangan Profesi Pendidik Indonesia (JPPPI).
Pinasthika, L. T., Wahjudi, D., & Darmawan, R. (2014). Permainan Jenga (digital dan analog) pada anak usia prasekolah. Jurnal Sosioteknologi, 13(3), 202–208.
Rahayuningsih, S. H., Firdiawan, Y., Zulfiati, H. M., Hasanah, D., & Susanto, M. R. (2025). Pengembangan media Monopoli Cerdas (MONCER) bertema budaya untuk meningkatkan hasil belajar. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 10(1), 443–450.
Ramadhan, F. H., & Hayatunnufus, I. O. (2024). Implementasi metode bercerita untuk meningkatkan kemampuan berbahasa anak usia dini melalui media film kartun. AJIECE: Aljawami Journal of Islamic Early Childhood Education, 2(1), 69–79.
Sari, N. R., Hayati, F., & Harfiandi, H. (2021). Analisis kemampuan mengenal huruf abjad pada anak kelompok A di TK Bungong Seleupok Banda Aceh. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan, 2(1).
Sugiyono. (2021). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: CV Alfabeta.
Waskita, D. T., Widiana, Y., & Nurmaidah, N. (2023). Meningkatkan kemampuan mengenal huruf vokal anak usia 4–5 tahun menggunakan media permainan domino huruf vokal. Antologi Kajian Multidisiplin Ilmu (Al-Kamil), 1(1).
Widyastuti, A. A. (2018). Meningkatkan kemampuan simbol huruf melalui permainan ular tangga pada anak usia 5–6 tahun. Satya Widya, 34(2), 125–137.
Wulandari, H., Komariah, K., & Nabilla, W. (2022). Pengembangan media kartu domino untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dini. Murhum: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(1), 78–89.
Yeni, A., & Hartati, S. (2020). Stimulasi kemampuan anak mengenal huruf melalui permainan menguraikan kata di taman kanak-kanak. Jurnal Pendidikan Tambusai, 4(1), 608–616.
Rizky, R., & Wardiah, D. (2020). Penggunaan media kartu domino untuk meningkatkan kemampuan mengenal huruf anak usia dini. Potensia: Jurnal Kependidikan Islam Anak Usia Dini, 5(2), 102–112. https://doi.org/10.24042/potensia.v5i2.67