Main Article Content

Abstract

Bermain adalah suatu usaha sadar yang dilakukan oleh anak atas dasar keinginannya sendiri bukan paksaan dari orang lain, dilakukan dengan cara menyenangkan dan tidak memperhatikan hasil akhir dengan bermain anak bebas bereksplorasi mengasah kemampuannya melalui bermain. Ketika  bermain anak akan memadukan konsep-konsep yang lama ke konsep yang baru ditemukan, secara otomatis hal itu sudah menstimulasi aspek perkembangan kognitif pada anak. Seiring perkembangan zaman beragam jenis permainan pun mulai bermunculan salah satu permainan yang menggunakan teknologi canggih adalah gadget. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak negatif dan dampak positif bermain gadget terhadap perkembangan kognitif anak di TK Dharma Wanita Persatuan Provinsi Bengkulu. Manfaat dari penelitian ini adalah dapat mengetahui dampak negatif dan dampak positif bermain gadget terhadap perkembangan kognitif anak di TK Dharma Wanita Persatuan Provinsi Bengkulu. Setelah diadakannya penelitian maka hasil penelitiannya adalah gadget memberikan dampak negatif dan positif bagi perkembangan kognitif anak, yang bergantung pada intensitas durasi anak menggunakan gadget, jenis aplikasi yang digunakan oleh anak serta pengawasan saat bermain gadget. Dampak negatifnya berupa penurunan konsentrasi, kehilangan fokus dan penurunan prestasi belajar. Serta dampak positifnya yaitu anak lebih mudah mendapatkan pengetahuan-pengetahuan baru, seperti mendapatkan kosa kata baru dan menirukan gerak dan lagu.

Keywords

gadget game cognitive development

Article Details

Author Biographies

Febey Harsela, Universitas Bengkulu

pendidikan guru PAUD

Zahratul Qalbi, Universitas Bengkulu

pendidikan guru PAUD
How to Cite
Harsela, F., & Qalbi, Z. (2020). Dampak Permainan Gadget dalam Mempengaruhi Perkembangan Kognitif Anak di TK Dharma Wanita Bengkulu. Jurnal PENA PAUD, 1(1), 27–39. https://doi.org/10.33369/penapaud.v1i1.13851

References

  1. A’yun, Q., Prihartanti, N., & Chusniatun. (2015). Peran Orangtua dalam Pendidikan Anak Usia Dini (Studi Kasus pada Keluarga Muslim Pelaksana Homeschooling). Jurnal Indigenous.
  2. Amirullah. (2015). POPULASI DAN SAMPEL. In Metode Penelitian Manajemen.
  3. Amrulloh, A., & Mulyoto, A. (2016). Animasi Pembelajaran Interaktif untuk Anak 4-5 Tahun Berbasis Android. Jurnal Informatika Universitas Pamulang.
  4. Asif, A. R., & Rahmadi, F. A. (2017). Hubungan Tingkat Kecanduan Gadget dengan Gangguan Emosi dan Perilaku Remaja Usia 11-12 Tahun [Relationship between Gadgets Addiction Levels and Teenage Emotions and Behavior Ages 11-12 Years Old]. Jurnal Kedokteran Dsiponegoro.
  5. Hijriati. (2016). Tahapan perkembangan kognitif pada masa early childhood. Jurnal Pendidikan Anak.
  6. Hudaya, A. (2018). PENGARUH GADGET TERHADAP SIKAP DISIPLIN DAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK. Research and Development Journal of Education. https://doi.org/10.30998/rdje.v4i2.3380
  7. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. (2014). Permendikbud No. 137 Tahun 2014. Lampiran III. Implementation Science.
  8. Maiyetri, R. (2015). PENGARUH GAYA BELAJAR VISUAL, GAYA BELAJAR AUDITORIAL, DAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS XII IPS PADA MATA PELAJARAN EKONOMI DI SMA NEGERI 8 PADANG. Economica. https://doi.org/10.22202/economica.2014.v3.i1.260
  9. Marlina, S., & Pransiska, R. (2018). The Effectiveness of Traditional Games on The Development of Social Ability of Children in Kindergarten of Baiturridha Padang Pariaman. https://doi.org/10.2991/icece-17.2018.57
  10. Milana Abdillah Subarkah. (2016). Pengaruh Media Gadget terhadap perkembangan anak. Dinamika Penelitian : Media Komunikasi Sosial Keagamaan.
  11. Musfiroh, T. (2014). Teori dan konsep bermain. In Universitas Terbuka.
  12. Novikasari, M., Ali, & Halida. (2015). Peranan Guru Dalam Mengatasi Anak Pemalu di Raudhatul Athfal Dharma Wanita Kementrian Agama. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa.
  13. Pebriana, P. H. (2017). Analisis Penggunaan Gadget Terhadap Kemampuan Interaksi Sosial Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Journal of Early Childhood Education. https://doi.org/10.31004/obsesi.v1i1.40
  14. Purnomo, H. (2013). Peran Orang Tua dalam Optimalisasi Tumbuh Kembang Anak untuk Membangun Karakter Anak Usia Dini. Prosiding Seminar Nasional Parenting.
  15. Qalbi, Z., & Putera, R. F. (2020). The effect of learning media and linguistic intelligence on storytelling ability. International Journal of Scientific and Technology Research.
  16. Rosdiana, R., Wulandari, K., & Geroda, G. B. (2018). Dampak Penggunaan Gadget Pada Pelajar Di SMP Negeri 33 Samarinda. Jurnal Abdimas Mahakam. https://doi.org/10.24903/jam.v2i1.292
  17. Rozalia, M. F. (2017). HUBUNGAN INTENSITAS PEMANFAATAN GADGET DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Sekolah Dasar (JP2SD). https://doi.org/10.22219/jp2sd.vol5.no2.722-731
  18. Satya Yoga, D., Suarmini, N. W., & Prabowo, S. (2015). Peran Keluarga Sangat Penting dalam Pendidikan Mental, Karakter Anak serta Budi Pekerti Anak. Jurnal Sosial Humaniora. https://doi.org/10.12962/j24433527.v8i1.1241
  19. Sugiyono, P. D. (2014). Menentukan Ukuran Sampel. In Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.
  20. Wijayanti, R. (2018). PERMAINAN TRADISIONAL SEBAGAI MEDIA PENGEMBANGAN KEMAMPUAN SOSIAL ANAK. Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini. https://doi.org/10.17509/cd.v5i1.10496
  21. Wulandari, D., & Hermiati, D. (2019). Deteksi Dini Gangguan Mental dan Emosional pada Anak yang Mengalami Kecanduan Gadget. Jurnal Keperawatan Silampari. https://doi.org/10.31539/jks.v3i1.843
  22. Wulandari, H., & Santoso, M. B. (2020). PROSES PARENTAL MEDIATION TERHADAP ANAK USIA PRASEKOLAH DALAM MENGGUNAKAN GADGET. Focus : Jurnal Pekerjaan Sosial. https://doi.org/10.24198/focus.v2i2.26252
  23. yunus saputra, S. (2017). PERMAINAN TRADISIONAL VS PERMAINAN MODERN DALAM PENANAMAN NILAI KARAKTER DI SEKOLAH DASAR. Elementary School Education Journal).